Aktivnost KV3: Scratch

Naloga v Scratchu

Naslov naloge: Zajček išče velikonočno jajce.

Navodilo naloge: V programu Scratch izdelaj projekt, kjer bo zajček hodil do velikonočnega jajca in nazaj. Izberi si poljubno ozadje, ki se ti zdi povezano z naslovom naloge. Izberi dva lika, zajčka in jajce, pri čemer jajce poljubno okrasi, da bo izgledalo kot velikonočno jajce, zajčku pa povečaj velikost. Zajček naj ima dva videza: enega, ko je obrnjen desno in drugega, ko je obrnjen levo. Zajček naj bo postavljen v spodnji levi kot, gleda naj v desno, jajce pa v spodnji desni. Zajček naj drsi do jajca 4 sekunde in ko se ga dotakne, reče: “Končno sem te našel!”. Zajček se nato obrne levo in skupaj drsita nazaj do mesta, kjer je bil zajček na začetku zajček.

Ciljna publika: učenci 2. triletja, 4. in 5. razreda pri neobveznem izbirnem predmetu Računalništvo. Potrebna je povezava do spleta in ustvarjen račun v Scratchu. Naloga pokriva vsebine algoritmov in programov iz učnega načrta za 2. vzgojno izobraževalno triado. Potrebno je osnovno predznanje o algoritmih, programih ter o uporabi programa Scratch (uporaba likov, ozadij, postavljanje blokov).

Učni cilji: 

  • razumejo pojem algoritem
  • znajo algoritem zapisati s programom
  • so zmožni grafične predstavitve scene (velikost objektov, ozadje, pozicioniranje)
  • so zmožni sinhronizacije dialogov/zvokov
  • so zmožni razumeti in realizirati interakcije med liki in objekti
  • so zmožni ustvarjanja animacij

Reševanje naloge:

  • izberemo si dva videza; zajca in jajce (nahajata se pod “živali” in “hrana”)
  • videz zajec podvojimo in ga obrnemo v levo
  • videz jajce uredimo, tako da nanj nekaj narišemo
  • izberemo si poljubno ozadje
  • izdelamo začetno kodo za zajca: izberemo blok za začetek programa (ko kliknemo na zastavico), nastavimo videz zajčka, da gleda v levo (spremeni videz v “hare-a”), povečamo njegovo velikost (nastavi velikost na 150%), postavimo ga v levi spodnji kot (pojdi na x: -176 y: -77)
  • izdelamo začetno kodo za jajce: izberemo blok za začetek programa (ko kliknemo na zastavico), postavimo ga v desni spodnji kot (pojdi na x: 193 y: -108)
  • nadaljujemo s kodo za zajca, ker poznamo mesto kjer se nahaja jajce: sprehodimo zajca do jajca (drsi 4 sekund do x: 193 y: -77), napišemo zajčkov dialog (reci Končno sem te našel! za 2 sekund), spremenimo videz zajčka (spremeni videz v hare-a2), sprehodimo zajčka nazaj na prejšnje mesto (drsi 4 sekund do x: -176 y: -77)
  • nadaljujemo s kodo za jajce: prilagoditi moramo interakcijo med zajčkom in jajcem, tako da gresta istočasno nazaj v levi spodnji kot. To lahko naredimo na več načinov; eden izmed teh je izračun časa, ki ga zajec porabi, da se začne vračati nazaj. To je 6 sekund, zato jajce počaka toliko časa in se nato premika levo (počakaj 6 sekund, drsi 4 sekund do x: -176 y: -108)

V svoji rešitvi sem uporabila različni y koordinati, ker je jajce toliko manjše od zajca in se na tak način ujemata spodnja dela likov. To za usvajanje učnih ciljev učencev ni tako pomembno.

Realizirana naloga se nahaja na povezavi: Velikonočni zajček.

To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons BY-NC-ND 4.0.

(Skupno 16 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja