PN2: Učno gradivo za učence 2. triletja za razvijanje računalniškega mišljenja

Spodnje učno gradivo je namenjeno za učence 2. triletja osnovne šole za razvijanje računalniškega mišljenja. Učna ura spada v sklop algoritmi in je namenjena za blok dveh šolskih ur (90min).

OPERATIVNI UČNI CILJI

Učenci:

  • znajo vsakdanji problem opisati kot zaporedje korakov,
  • razumejo pojem algoritem,
  • znajo z algoritmom predstaviti preprosto opravilo,
  • sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug,
  • prepozna in zna odpraviti napake v algoritmu.

UVOD (10min)

Učitelj na začetku ure napove, da bodo danes spoznali nov način razmišljanja in sicer računalniško razmišljanje. Vpraša učence, če bi mogoče vedeli, kaj bi to bilo.

Učitelj nato na interaktivni tabli odpre predstavitev in skupaj z učenci ugotovijo kako si sledijo koraki pri sestavljanju sendviča.

Slika priprave sendviča © 2024 by  MK is licensed under CC BY-SA 4.0 

Učitelj pove učencem, da je za pripravo sendviča potrebno slediti zaporedju korakov ali navodil. To ima tudi svoje ime in sicer algoritem. Učitelj nato vpraša učence, če še kdo pozna kakšen primer algoritma, s katerim se srečujejo iz dneva v dan. Ko učenci povejo primer, morajo še opisati korake.

Učitelj dopolni nekatere ideje in doda, da res ljudje uporabljamo algoritme v vsakdanjem življenju kot so umivanje zob, umivanje rok, oblačenje, kuhanje itd.

GLAVNI DEL (55min)

OPREDELITEV POJMOV (15min)

Učitelj zapiše na tablo spodnjo definicijo algoritma, ki si jo učenci zapišejo v zvezek. 

Algoritem je končno zaporedje ukazov, s katerimi rešimo problem, če jim sledimo v določenem vrstnem redu. Z njim povemo, kako opraviti določen postopek, da pridemo do rešitve.

Sedaj pa pomislimo na računalnike. Učitelj jih vpraša, ali menijo, da računalniki tudi uporabljajo algoritme? Ko učenci potrdijo, jim učitelj pove, da so algoritmi res za računalnike kot nekakšni »kulinarični recepti«, ki jim povejo, kaj naj storijo.

Učitelj na interaktivni tabli odpre predstavitev. Učence porazdeli v pare. Obrazloži jim, da morajo zapisati zaporedje korakov na list papirja, kako lahko pomagajo zajčku, da pride do korenja. Učitelj jim obrazloži posamezne korake in pusti 5min, da samostojno rešijo nalogo ter potem skupaj pridejo do rešitve. 

Nato nadaljuje na naslednjo nalogo, kjer želi punca Špela priti do svojega kužka. Posebnost je ta, da so pri tej nalogi koraki že podani. Učitelj vpraša učence, če so opazili kaj posebnega. Učenci odgovorijo, da so koraki že podani in da punčka ne more priti do svojega balona, saj je narobno zaporedje korakov. Učitelj jim pove, da se tako kot v življenju, lahko tudi računalniki zmotijo. Naša naloga je, da znamo te napake odkriti in jih tudi popraviti. Nato naroči učencem, naj ponovno vsak par v 3min zapiše pravilno rešitev zgornje naloge, ki jo potem delijo pred ostalimi učenci. 

PRVA AKTIVNOST – LIGHTBOT (20min)

Učenci prižgejo računalnike in odprejo spletno stran LightBot. Pri tej računalniški igri morajo učenci pomagati robotku, da pride do cilja s koraki kot so »naprej«, »levo«, »desno«, »skok« … Skupaj z učiteljem rešijo prve tri naloge v sklopu Basics, kjer jim učitelj obrazloži kako deluje igra, nato pa sami dokončajo ta sklop. Učitelj se sprehaja po učilnici in odgovarja na razna vprašanja učencev ter jim je v pomoč. 

DRUGA AKTIVNOST – TECI MARKO (20min)

Kot naslednjo aktivnost učitelj učencem pokaže igro Teci Marko, kjer lahko vidijo, da lahko ukaze sestavljajo tudi v obliki blokov. Igro dostopajo na spletni strani https://runmarco.allcancode.com. Pomembno je, da si na začetku izberejo jezik v slovenščini, saj bodo učenci tako lažje razumeli. V igrci si lahko učenci izberejo med dvema likoma in sicer Markotom in Sofijo. Nato se prikaže zemljevid, kjer sta dve mapi odklenjeni. Prve tri igre v mapi Jungla, učitelj rešuje skupaj z učenci, da jim pokaže kako igra deluje. Nato učenci probajo rešiti čimveč nalog v enem sklopu v 10-15min, lahko se tudi prestavijo v zimsko mapo, če želijo. Učitelj hodi po učilnici in odgovarja na vprašanja učencev ter jim pomaga, če pride do težav. 

PREVERJANJE UČNE SNOVI (25min)

Po končanih aktivnostih, učitelj razdeli spodnje učne liste, s katerimi preveri ali so učenci razumeli snov. Učencem da na razpolago 15min za reševanje učnega lista, preostalih 10min pa nameni za skupni pregled rešitev nalog in še za dodatna vprašanja učencev. 

Spodaj so tudi rešitve danega učnega lista:

VIRI IN LITERATURA

Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. (2013). Računalništvo neobvezni izbirni predmet učni načrt. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf

LightBot. (b. d.). https://lightbot.com/hour-of-code.html

Teci Marko. (b. d.). https://runmarco.allcancode.com

(Skupno 14 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost