Učno gradivo za učence 2. triletja za razvijanje računalniškega mišljenja

Pripravila sem učno gradivo za dve šolski uri, na temo algoritmov in algoritmičnega načina razmišljanja. Učna ura je namenjena učencem drugega triletja. V sklopu teh dveh učnih ur bo izvedena razlaga snovi v pisni obliki, aktivnost pri katerih bodo učenci algoritmično razmišljanje razvijali s pomočjo računalniške igre. Na koncu pa bo sledilo še preverjanje znanja v obliki učnega lista.

Učna ura (90 min)

Cilji, za katere želim, da jih učenec doseže na koncu teh dveh šolskih ur:

  • razloži pojem ukaz in algoritem
  • pravilno uporablja delčke in sestavi program
  • v programu najde napake in jih odpravi
  • ovrednoti program

V dveh šolskih urah spoznajo pomen računalniških ukazov, algoritmov in se jih naučijo uporabljati. V prvi uri spozna izraz ukaz in algoritem, kaj pomeni, da nečemu damo ukaz.

Po koncu dveh urah zna zapisati program z algoritmom (osnovne ukaze) za premikanje s puščicami.

Učno gradivo:

  • računalnik
  • računalniška igra

Računalniški igri:

  • Teci Marko
  • Rapid Router

Uvod (20min)

Algoritem je zaporedje natančnih navodil, ki jim moramo slediti, da lahko rešimo problem ali izvedemo opravilo. Z algoritmi se nenehno srečujemo v vsakdanjem življenju. Primeri: sledenje receptu, sledenje navodilom za izdelavo, oblačenje, ščetkanje zob, načrtovanje plesnih gibov, umivanje rok in še vse ostalo, kar vključuje zaporedje določenih korakov ali pa sledenje navodilom.

Ukaz je posamezno navodilo, ki ga prejme algoritem za izvedbo. Pravilno zaporedje ukazov je pomembno, saj se le tako lahko algoritem pravilno izvrši. Ukaz je torej kot posamezen korak v nekem daljšem postopku.

Primer algoritma za umivanje rok:

Algoritmi so lahko preprosti ali pa nekoliko bolj zapleteni, vsi pa nas pripeljejo do določenega cilja. Na primer pri načrtovanju plesnih gibov imamo na koncu sestavljen ples. Ali pa pri umivanju rok je končni cilj, da so naše roke čiste. Pomembno je, da so koraki oziroma posamezni ukazi natančni in jasni zato, da vemo kaj moramo storiti. Prav tako pa velja tudi za računalnik. Če navodila ne bodo natančna ne bo vedel kaj mora storiti.

Algoritme lahko predstavimo grafično v obliki diagrama, z besedami kot je na primer recept za pecivo, lahko pa algoritem predstavimo tudi v obliki kode in obliki programa.

V naslednjih dveh šolskih urah se bodo učenci spoznali z dvema računalniškima igrama, kje se bodo naučili sestavljati preproste programe za predstavitev algoritma. Pomembno je, da so učenci pri sestavljanju programa pozorni, da ti niso predolgi oziroma, da ne vključujejo nepotrebnih ukazov. Ko je cilj dosežen pomeni, da program deluje.

Uvajanje ukazov – aktivnost (10 min)

Najprej se bodo učenci skupinsko preizkusili v razumevanju ukazov in iskanju najkrajše poti do cilja. Eden od učencev se bo postavil k vratom v enega od kvadratov na tleh. Ostali ga bodo poskušali s pravilnim zaporedjem ukazov voditi na drugo stran učilnice, tako, da se bo izognil tudi oviram kot so torbe in mize. Ukazi, ki jih lahko učenci uporabljajo so:

  • premik za 1 kvadrat naprej
  • obrat v levo
  • obrat v desno

Učenci bodo tako skušali sestaviti čim bolj učinkovit algoritem oziroma zaporedje korakov katerim bo sledil sošolec, da bo prišel na drugo stran učilnice.

Aktivnosti (2×20 min)

1. Teci marko

Pri igri Teci Marko učenci strička vodijo do cilja s preprostimi ukazi: korak naprej, obrat levo, obrat desno. Tako sestavljajo programe pri katerih si lahko jasno predstavljajo kaj točno pomeni kater ukaz. Učenci igro raziskujejo sami in se jo igrajo. Če imajo kakšno vprašanje jim učitelj pomaga ali pa si pomagajo med seboj. Pri igranju pazijo, da so njihovi programi čim bolj optimalno sestavljeni, torej, da ne vsebujejo nepotrebnih korakov.

2. Rapid Router

Ker je igra v angleškem jeziku, je pomembno, da učitelj na začetku z učenci pregleda vse ukaze in jim jih prevede in razloži. Ko vsi razumejo kaj pomeni kater ukaz, se učenci lotijo reševanja. Cilj je, da avto s pomočjo progama pripelje po cesti do hiše. Pri tej igri bodo učenci lahko lažje iskali napake v programu. Tako ga bodo popravljali in izboljševali.

Preverjanje znanja (10-15 min)

Učni list © 2024 by Ameli K. Ulčnik is licensed under CC BY-NC-SA 4.0 

Rešitve učnega lista:

Učni list – rešitve © 2024 by Ameli K. Ulčnik is licensed under CC BY-NC-SA 4.0 

Viri:

Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS  za šolstvo. (2013). Računalništvo neobvezni izbirni predmet učni načrt. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf

(Skupno 11 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost