PN2: UČNO GRADIVO ZA RAZVOJ RAČUNALNIŠKEGA MIŠLJENJA (2. triletje)

V tej projektni nalogi sem pripravil učno gradivo za razvijanje računalniškega mišljenja pri NIP Računalništvo. Učenci naj bi s pomočjo izbranih orodij Teci Marko, Vidra in Scratch usvojili in ponotranjili pojem algoritma in pomen algoritmov v vsakdanjem življenju.

Operativni učni cilji

Učenci:

  • razumejo pojem algoritem,
  • znajo vsakdanji problem opisati kot zaporedje korakov,
  • znajo z algoritmom predstaviti preprosto opravilo,
  • algoritem predstavijo simbolno (z diagramom poteka) ali s pomočjo navodil v preprostem jeziku,
  • sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug,
  • znajo v algoritem vključiti vejitev (če) in ponavljanje (zanke),
  • znajo algoritem razgraditi na gradnike (podprograme)

Navodila za izvedbo aktivnosti (90 min – 2 šolski uri)

Uvod 1. ure (10 minut)

Učencem predstavimo algoritem, za okvir vzamemo priloženi PDF. Diagram projiciramo na tablo ali pa ga narišemo. Učenci tudi sami navedejo nekaj primerov algoritmov iz vsakdanjega življenja.

Algoritmi © 2024 by LD is licensed under CC BY 4.0 

Igra Teci Marko (20 min)

Igra Teci Marko je dostopna na spletni strani… Prvi sklop obsega 12 nivojev. Za začetek skupaj z učenci naredimo prvi dve ali tri stopnji igre, nato pa jim prepustimo, da sami rešijo preostanek sklopa nalog, bodisi individualno, ali pa po skupinah. Učno zmožnejšim učencem prepustimo še reševanje naslednjega sklopa nalog, ostalim pa pomagamo, kjer se jim zatakne. Seveda jim direktne rešitve ne podamo, pač pa zgolj namige, ki jih spravijo v razmislek do prave rešitve.

Zaključek 2. ure – Risanje po navodilih (15 min)

Za zaključek ure pa še izvedemo aktivnost Risanje po navodilih, pridobljeno iz platforme Vidra. Učencem najprej povemo navodila, po katerih sproti rišejo. Potem naj primerjajo narisano. Učencem obrazložimo, da je pomembno, da so navodila jasna in nedvoumna, da računalnik naša navodila lahko pravilno izvaja. Ob koncu pa jim še omenimo, da so za razliko od človeških jezikov programski jeziki bolj jasni in točni.

Uvod 2. ure (15 min)

Učencem predstavimo okolje Scratch, dostopno na spletu. Ob tem se navezujemo na temo od prejšnje ure. S programiranjem z delčki (block coding) so se pri igrici Teci Marko že soočili. Na primeru jim pokažemo kako deluje ploščica “Ponovi n- krat.” S tem vpeljemo pojem zanke. Pri tem se poskušamo izogniti kotom in negativnim številom. Pokažemo jim, kako lahko dodajajo zvoke, spreminjajo lik in dodajajo ozadja.

Aktivnost – predstavitev v Scratchu (15 min)

Učenci sami sestavijo svoj predstavitveni projekt v Scratchu, kjer uporabijo vse, kar so v uvodu spoznali. Izhajajo naj iz svojih hobijev, družine, šole, kraja…
Kot učitelji hodimo po razredu in opazujemo, kaj nastaja pri predstavitvah.

Kviz (formativno preverjanje znanja) – (15 min)

Spodaj pa je priložen primer kratkega preverjanja znanja.

Preverjanje – Algoritmi © 2024 by LD is licensed under CC BY 4.0 

Viri

Krajnc, R. (2013). Učni načrt – Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Ljubljana: Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf 

Teci Marko! https://runmarco.allcancode.com/

Vidra – Računalništvo brez računalništva http://vidra.si/o_strani.html

Scratch https://scratch.mit.edu/

(Skupno 12 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost