Scratch in alternative

Za klinične vaje 3 sem si izbrala okolje Scratch, ker je na voljo v slovenskem jeziku. To omogoča uporabo tudi v drugem vzgojno-izobraževalnem obdobju osnovne šole. Ciljna publika za mojo nalogo so učenci 6. razreda, predznanja ne potrebujejo. Vsak potrebuje svoj računalnik, na katerem lahko ustvarja projekt in račun za prijavo na spletni strani.

Navodilo za učence

V Scratch-u ustvari nov projekt. Izberi si poljubno ozadje ter dva lika, ki spadata v to okolje. Enega izmed likov sprogramiraj tako, da se bo lahko premikal gor, dol, levo in desno s smernimi tipkami. Vedno preverja ali se dotika drugega lika. Če se zgodi, da trči v drugi lik, mora reči “Avč!”.
Če nimaš idej, lahko za ozadje izbereš “Underwater 1”, za lik, ki ga premikaš “Fish” in za drugi lik “Pufferfish”.

Konceptna kartica © 2023 by TS is licensed under CC BY-NC 4.0

Učni cilji za učence

S tem projektom se boste naučili:

  • uporabiti pogojni stavek (če),
  • prepoznati in odpraviti napake v svojem programu,
  • grafično predstavitev scene,
  • razumeti in realizirati interakcije med liki in objekti.

Rešitev

Morje © 2023 by TS is licensed under CC BY-NC 4.0
Rešitev © 2023 by TS is licensed under CC BY-NC 4.0

Realizirana naloga

Povezava: https://scratch.mit.edu/projects/832757086

(Skupno 40 obiskov, današnjih obiskov 3)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost