PN4: Spletno učno gradivo in formativno PZ

Multimedija

Za vsebine spletnega učnega gradiva sem si izbrala vsebinski sklop Multimedija, namenjen učencem 3. triade Osnovne šole pri izbirnem predmetu Računalništvo. Za ustvarjanje spletnega učnega gradiva, sem se odločila za orodja Arnes splet, povezan s H5P in orodje za formativno preverjanje znanja Quizizz.

Moje spletno učno gradivo: Multimedija

Kviz za formativno preverjanje znanja: Quizizz (povezava je objavljena tudi v spletnem učnem gradivu)

Po obravnavanju spletnega učnega gradiva, učenci usvojijo naslednje operativne učne cilje:

Učenci:

  • znajo razložiti, kaj je multimedija
  • znajo razložiti, zakaj je multimedijska predstavitev informacij bolj kakovostna od monomedijske
  • znajo našteti različne medije za predstavitev informacij
  • znajo našteti osnovne enote računalnika
  • znajo ločiti med vektorsko in bitno sliko
  • znajo našteti končnice grafičnih, zvočnih in video datotek

Vrednotenje uporabljenih aplikacij:

  • Arnes splet v povezavi s H5P: Aplikacijo sem uporabila, ker je Arnes splet sam po sebi namenjen učnim vsebinam, tako za učence kot tudi za učitelje. Za uporabo je enostaven in zelo pregleden, zato se mi je zdel primeren za izdelavo interaktivnega učbenika. Uporaba spletišča je povezana z namenom in potrebami učencev. Vsebina je ustrezna za učence in se jo da izvoziti, kopirati ali natisniti, prilagojeno vsebino pa je mogoče prenesti tudi na druge naprave. Aplikacija je zastonj, ne zahteva dodatnih inštalacij, se hitro naloži in je stabilna. Prav tako ne vsebuje nobenih nepotrebnih reklam ali oglasov. Eden pomembnih razlogov, da sem se odločila za uporabo Arnes spleta, je tudi možnost integriranja interaktivnih vsebin s H5P, s čimer aplikacija še dodatno zagotavlja priložnosti za razvijanje višjih miselnih procesov. Interaktivne vsebine s H5P Arnes splet omogoča vključiti kamorkoli v spletno objavo, zaradi česar spodbuja kreativnost in domišljijo ustvarjalca. Učencem omogoča takojšnjo povratno informacijo, s čimer jih spodbuja in motivira, s tem pa tudi preverijo svoje razumevanje.
  • Quizizz: Za izdelavo orodja za formativno preverjanje znanja sem se odločila za aplikacijo Quizizz. Ključni razlog za odločitev je bilo dejstvo, da aplikacije še nisem preizkusila, za razliko od Kahoot-a in Formative. Aplikacija Quizizz je primerna za preverjanje znanja, njena uporaba pa je enostavna in celo zabavna, kar predstavlja dodatno motivacijo za učence. Reševanje kviza je časovno omejeno in točkovano, rezultati pa so sproti primerjani z ostalimi. Z uporabo Quizizz preverjanja znanja, se učenci med seboj spodbujajo in tekmujejo, zaradi česar so lahko bolj nagnjeni k usvajanju preverjanih vsebin. Oblika aplikacije je funkcionalna in vizualno privlačna, njena uporaba je zastonj, ne zahteva dodatnih inštalacij in se hitro naloži. Kar pa je najbolj pomembno, da zagotavlja uporabne povratne informacije, s tem ko učenci vidijo pravilnost svojih odgovorov. Prav tako imajo ob koncu kviza učenci možnost popraviti napačne odgovore. Z vidika ustvarjalca kviza v Quizizz je aplikacija prijazna za uporabo, ker je enostavno in pregledno oblikovana, ima raznolik nabor tipov vprašanj in omogoča vstavljanje različnih medijev. Slabost, ki bi jo izpostavila, je ta, da pri vprašanjih odprtega oziroma esejskega tipa, torej prostega odgovora, aplikacija odgovor avtomatsko vrednoti kot pravilen, čeprav učenci vanj vpišejo le tri nesmiselne črke. Pri takem vprašanju je ocenjevanje usvojenosti in razumevanja vsebin nemogoče.

 

Viri:

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

(Skupno 87 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost