Spletna objava v sodelovalnem okolju in komunikacija z LLM

Pri načrtovanju učnih ur za vsebino programi, sem si pomagala z enim od LLM-jev. Izbrala sem Chat GPT. Pomagal mi je pripraviti načrt za obravnavo vsebine programi v 6. razredu osnovne šole. Napisala sva načrt za štiri učne ure v katerih bodo učenci usvojili program Scratch od osnov do zahtevnejše in samostojne uporabe.

Kar mi je Chat GPT vrnil kot odgovor na moje vprašanje, sem kritično ovrednotila in pogovor usmerjala sebi v prid.

Prišla sva do naslednjega:

OPERATIVNI UČNI CILJI

  1. Prepoznati osnovne koncepte programskega jezika, kot so spremenljivke, nizi, pogoji in zanke.
  2. Napisati preprost program, ki uporablja spremenljivke, nize, pogoje in zanke za reševanje preprostih matematičnih problemov.
  3. Raziskati in razumeti razširjene zmožnosti programskega jezika, kot so funkcije, seznamov in slovarjev.
  4. Našteti in pojasniti uporabo funkcij, seznamov in slovarjev ter napisati program, ki vključuje uporabo vsaj ene funkcije, seznama in slovarja.
  5. Razviti praktične veščine pri uporabi programskega jezika za reševanje konkretnih problemov.
  6. Samostojno ali v parih napisati in preizkusiti program, ki rešuje določen problem ali nalogo.
  7. Ustvariti svoj lasten program, ki rešuje določen problem ali nalogo.
  8. Preizkusiti lasten program in ga deliti s sošolci za povratne informacije.

PROGRAMSKA OPREMA OZIROMA APLIKACIJE

S pomočjo LLM-ja sem prišla do nekaj aplikacij, ki bi bile primerne za uporabo pri usvajanju digitalnih kompetenc pri vsebini programi. To so:

1. Scratch: Scratch je brezplačno spletno orodje, ki omogoča ustvarjanje interaktivnih zgodb, iger in animacij s pomočjo vizualnega programiranja. Je enostaven za uporabo, primeren za učence v osnovni šoli in spodbuja razumevanje osnov programiranja.

2. Code.org: Code.org je platforma z brezplačnimi učnimi viri in orodji za učenje programiranja. Ponuja različne aktivnosti in lekcije, ki so prilagojene za učence različnih starosti in izkušenj. Je intuitiven, varčen in sinhroniziran.

3. Blockly: Blockly je brezplačno orodje za vizualno programiranje, ki omogoča ustvarjanje kode s pomočjo blokov. Primerno je za učence, ki se šele spoznavajo s programiranjem, saj omogoča enostaven in interaktiven pristop k učenju.

5. Pygame Zero: Pygame Zero je brezplačna in odprtokodna Python knjižnica, ki omogoča ustvarjanje preprostih iger s pomočjo programskega jezika Python. Je enostaven za uporabo, hkrati pa omogoča učencem razvijanje lastnih iger in razumevanje osnov programiranja.

6. Turtle Academy: Turtle Academy je brezplačna spletna platforma, ki omogoča učenje osnov programiranja s pomočjo želve. Učenci lahko ustvarjajo geometrijske vzorce in risbe z uporabo preprostih ukazov, kar jim omogoča razumevanje osnov programiranja na zabaven način.

7. Lightbot: Lightbot je interaktivna igra, ki uči osnove programiranja s pomočjo logičnih ugank. Učenci morajo premikati lika po zaslonu z uporabo preprostih ukazov, da doseže določene cilje. Igra postopoma uvaja koncepte programiranja, kar je primerno za učence v osnovni šoli.

V nadaljevanju sva ustvarila navodila za delo v Scratchu. Lahko pa bi uporabili tudi kakšno drugo apikacijo za izvedbo teh učnih ur.

NAVODILA ZA IZVEDBO AKTIVNOSTI

Učna ura 1: Osnove programskega jezika

1. Priprava: (Čas: 5 minut) 

   Pred začetkom ure pripravite računalnike ali druge naprave z dostopom do interneta ter preverite, ali je spletna stran Scratch dostopna in delujoča. 

2. Uvodno predstavitev Scratcha: (Čas: 10 minut) 

   Na začetku ure predstavite učencem spletno orodje Scratch in ga pokažite na projekcijskem platnu. Pojasnite osnovne koncepte, kot so liki, bloki in scena. 

3. Ustvarjanje prvega projekta: (Čas: 25 minut) 

   Razdelite učence v pare. Vsak par naj ustvari preprost program v Scratchu, na primer animacijo, ki premika lika po zaslonu ali izrisuje vzorec. Spodbujajte jih, naj eksperimentirajo s različnimi bloki in funkcijami. 

Učna ura 2: Razširjene zmožnosti programskega jezika

1. Priprava: (Čas: 5 minut) 

   Pred začetkom ure pripravite primer razširjenega programa v Scratchu, ki uporablja funkcije, seznamov ali slovarje. 

2. Predstavitev primera razširjenega programa: (Čas: 10 minut) 

   Na začetku ure pokažite učencem primer razširjenega programa in pojasnite, kako deluje. Razložite uporabo funkcij, seznamov ali slovarjev.

3. Samostojno ustvarjanje projekta: (Čas: 30 minut) 

   Učence spodbudite, da samostojno ali v parih ustvarijo lasten projekt v Scratchu, ki uporablja funkcije, seznamov ali slovarjev. 

Učna ura 3: Praktična uporaba programskega jezika

1. Priprava: (Čas: 5 minut) 

   Pred začetkom ure pripravite naloge za učence, ki vključujejo reševanje določenega problema ali naloge s pomočjo programskega jezika. 

2. Razdelitev nalog in uvod v izziv: (Čas: 10 minut) 

   Razdelite učence v pare in jim dodelite naloge. Predstavite izziv, ki ga morajo rešiti s pomočjo programskega jezika.

3. Reševanje naloge: (Čas: 30 minut) 

   Učenci naj samostojno ali v parih rešujejo naloge s pomočjo programskega jezika. Spremljajte njihov napredek in nudite pomoč po potrebi. 

Učna ura 4: Ustvarjanje lastnega programa

1. Priprava: (Čas: 5 minut) 

   Pred začetkom ure spodbudite učence, da razmislijo o projektu, ki ga želijo ustvariti s pomočjo programskega jezika, in naj pripravijo ideje za svoj projekt. 

2. Načrtovanje in oblikovanje projekta: (Čas: 15 minut) 

   Učenci naj si v parih zapišejo načrt za svoj projekt, vključno s funkcionalnostmi, ki jih želijo vključiti, in koraki, ki jih bodo uporabili za izvedbo. 

3. Izdelava projekta: (Čas: 25 minut) 

   Učenci naj začnejo izdelovati svoj projekt v Scratchu. Spodbujajte jih, naj dodajo vse funkcionalnosti, ki so jih načrtovali, in naj eksperimentirajo z različnimi možnostmi. 

PREVERJANJE ZNANJA

Preverjanje znanja o osnovah programiranja

  1. Pisni test (25 minut):
  • Kaj je spremenljivka v programiranju? Kako jo definiramo in uporabimo?
  • Kako deluje pogojni stavek v programiranju? Naštejte vsaj tri različne vrste pogojnih stavkov.
  • Kaj je zanka v programiranju? Naštejte dve vrsti zank in pojasnite, kdaj je primerno uporabiti vsako.
  • Kaj so funkcije v programiranju? Kako jih definiramo in kaj lahko sprejemajo kot argumente?
  1. Praktična naloga v Scratchu (20 minut):
  • Ustvarite preprost program v Scratchu, ki premika lika po zaslonu od leve proti desni.
  • Program naj vključuje vsaj en pogojni stavek, ki določa, kdaj se lik premakne navzgor ali navzdol.
  • Uporabite vsaj eno spremenljivko, da nastavite hitrost gibanja lika.
  • Dodajte funkcijo, ki sprejme argumente in spremeni barvo lika glede na dano vrednost. Na primer, če je vrednost večja od 5, naj bo lik rdeč, sicer naj bo modre barve.

Učenci bodo imeli 25 minut časa za reševanje pisnega testa, nato pa še dodatnih 20 minut za izvedbo praktične naloge v Scratchu. Skupno bo preverjanje znanja trajalo 45 minut.

REŠITVE ZA PREVERJANJE ZNANJA

Rešitve za pisni test:

  1. Kaj je spremenljivka v programiranju? Kako jo definiramo in uporabimo?
  • Spremenljivka v programiranju je lokacija v pomnilniku, ki je namenjena shranjevanju podatkov. Definiramo jo z dodelitvijo imena in vrednosti, na primer: x = 5. Uporabljamo jih za shranjevanje in manipuliranje podatkov v programu.
  1. Kako deluje pogojni stavek v programiranju? Naštejte vsaj tri različne vrste pogojnih stavkov.
  • Pogojni stavek v programiranju omogoča izvajanje določenega dela kode, če je določen pogoj izpolnjen. Primeri treh različnih vrst pogojnih stavkov so:
    • if stavek: izvaja kodo, če je pogoj resničen.
    • if-else stavek: izvaja eno kodo, če je pogoj resničen, in drugo kodo, če pogoj ni resničen.
    • elif stavek: uporablja se za dodatne pogoje v if-else izjavi.
  1. Kaj je zanka v programiranju? Naštejte dve vrsti zank in pojasnite, kdaj je primerno uporabiti vsako.
  • Zanka v programiranju omogoča izvajanje določenega dela kode večkrat. Dve vrsti zank sta:
    • for zanka: se uporablja, kadar je število iteracij znano vnaprej, na primer pri iteraciji skozi seznam.
    • while zanka: se uporablja, kadar je število iteracij neznano vnaprej, na primer pri ponavljanju, dokler je določen pogoj izpolnjen.
  1. Kaj so funkcije v programiranju? Kako jih definiramo in kaj lahko sprejemajo kot argumente?
  • Funkcije v programiranju so bloki kode, ki izvajajo določene naloge in jih lahko večkrat uporabimo. Definiramo jih s ključno besedo def in imenom funkcije, na primer: def ime_funkcije(argumenti):. Funkcije lahko sprejemajo argumente, ki so podatki ali vrednosti, ki jih funkcija sprejme in uporabi med izvajanjem.

Rešitev za praktično nalogo v Scratchu:

  • Primer preprostega programa v Scratchu, ki premika lika po zaslonu od leve proti desni:
when flag clicked
forever
  move (10) steps
  • Dodaten pogojni stavek, ki določa, kdaj se lik premakne navzgor ali navzdol:
when flag clicked
forever
  if <key [up arrow v] pressed?> then
    change y by (10)
  else
    change y by (-10)
  move (10) steps
  • Uporaba spremenljivke za nastavitev hitrosti gibanja lika:
when flag clicked
forever
  move (hitrost) steps
  • Funkcija, ki spremeni barvo lika glede na dano vrednost:
define spremeni_barvo(barva)
  if <(barva) > (5)> then
    set color effect (25)%
  else
    set color effect (0)%

Vse te rešitve so le primeri, ki kažejo možne rešitve za dano nalogo. Pomembno je, da učenci razumejo koncepte in jih lahko uporabijo za reševanje nalog.

EVALVACIJA

Prilagam celoten pogovor s ChatGPT:

Pogovor s ChatGPT © 2024 by Lina Smrkolj is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 

Prilagam video v katerem vrednotim uporabo ChatGPT-ja za pripravo učnih ur:

Vrednotenje pogovora s ChatGPT © 2024 by Lina Smrkolj is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 

VIRI

Kranjc, R. (2013). Učni načrt – Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Ljubljana: Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf

O’leary, G. (12. 2. 2024). The Future of Education: LLMs in Personalized Learning and Development. https://www.linkedin.com/pulse/future-education-llms-personalized-learning-gavin-o-leary-p90ve

OpenAI ChatGPT. (2024, 24. april). [Generirano besedilo na temo priprave učne snovi]. https://chat.openai.com/

Rangarajan, K. (1. 1. 2024). The Impact of LLMs on Learning and Education. https://medium.com/@keshavarangarajan/the-impact-of-llms-on-learning-and-education-3cd2a8367c23 

Wilichowski, C. in Cobo, C. (2. 5. 2023). How to use ChatGPT to support teachers: The good, the bad, and the ugly. https://blogs.worldbank.org/en/education/how-use-chatgpt-support-teachers-good-bad-and-ugly

(Skupno 9 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost