Scratch in alternative

Tema: Izbrala sem si okolje Scratch. V njem bojo učenci sami ustvarili preprost labirint.

Ciljna publika: naloga ni lahka, zato je primerna za učence 3. triletja, kateri že znajo in razumejo uporabe zank in pogojnega operanda.

Tehnična podpora: Potrebna je povezava do spleta.

Umestitev v učni načrt: Računalniška omrežja, 9. razred

Operativni cilji:

• napisati algoritem z odločitvijo, ki reši preprost vsakdanji problem

• izdelati in spremeniti računalniški program z odločitvijo.

• izdelati in spremeniti računalniški program z zanko in vejiščem

• uporabljajo osnovne korake programiranja

Navodilo za učence:

V Scratchu izdelaj enostaven labirint, po katerem s smernimi tipkami premikaš figuro. Figura je občutljiva na barvo zidu. Če se figura dotakne zidu, se odbije. Konča se, ko figura skozi labirint pride na drugo stran. Ozadje dobiš na https://www.mazegenerator.net/, kjer si izbereš poljubno širino in višino, nato pa si preneseš sliko. Pri tem pazi, da izbereš PNG (in ne PDF). Pri izdelavi labirinta naj ti bo v pomoč uporaba zanke in pogoja “če”.

Rešitev:

1.Preneseš sliko labirinta z višino npr. 5 in širino npr. 5.

2. Izberemo poljuben lik. Jaz sem izbrala žogo.

3. Naložimo sliko kot ozadje v Scatchu in ga prilagodimo, da velikost labirinta pokriva celo okno ter preimenujemo ozadje v “labirint”.

4. Pri ozadju na zaključku labirinta dodamo piko poljubne barve.

5. Začnemo s pisanjem kode:

Žogo postavimo na začetek labirinta (koordinate pogledamo na desni strani in jih nato prepišemo v blok) in ji prilagodimo velikost (v mojem primeru ustreza 90%)

Dodamo zanko “ponavljaj” in vstavimo pogoj “če”. Znotraj tega nastavimo, če pritiskamo puščico desno se pomikamo desno za 3, torej se x spremeni za +3, y pa ostane enak.

Enako storimo za pritisk na puščico levo, gor in dol. Paziti moramo, če pritisnemo puščico gor/dol, se y spremeni za +3/-3, x pa ostane enak.

Sedaj se žoga prosto premika v vse smeri. Naša naloga je, da se ob dotiku “ograje” labirinta odbije nazaj. To storimo tako, da v zanko vstavimo še eno zanko. Pogoj narekuje, da se ob dotiku črne barve, figura odbije nazaj za toliko, kolikor se je premaknila.

Barvo lahko nastavimo na način, prikazan na spodnji sliki. S klikom na ikono pri puščici izberemo barvo iz labirinta ali pa nastavimo Barvo, Nasičenost in Svetlost na 0.

To ponovimo za pritisk na puščice v vseh smereh.

Na koncu samo še dodamo pogoj, da se figura skrije, ko se dotakne kroga, ki smo ga dodali ozadju (glej korak 4). To naredimo na enak način, kot smo storili pri “ograji” labirinta.

S tem se naša igra konča.

Slika celotna kode oziroma končna rešitev:

This work is licensed under CC BY-NC 4.0.

VIRI:

  • Program osnovnošolskega izobraževanja računalništvo. Učni načrt. (2002). Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport: Zavod RS za šolstvo. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/3-letni-lahko-krajsi/Racunalnistvo_izbirni.pdf
  • (Skupno 26 obiskov, današnjih obiskov 1)

    Morda vam bo všeč tudi...

    Dodaj odgovor

    Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

    Dostopnost