PN2: UČNO GRADIVO ZA RAZVOJ RAČUNALNIŠKEGA MIŠLJENJA (2. triletje)
V tej projektni nalogi sem pripravil učno gradivo za razvijanje računalniškega mišljenja pri NIP Računalništvo (2. triletje osnovne šole). Učenci spoznavajo pojem ALGORITEM.
Operativni učni cilji
Učenci:
- razumejo pojem algoritem,
- znajo vsakdanji problem opisati kot zaporedje korakov,
- znajo z algoritmom predstaviti preprosto opravilo,
- algoritem predstavijo simbolno (z diagramom poteka) ali s pomočjo navodil v preprostem jeziku,
- sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug,
Navodila za izvedbo aktivnosti (90 min – 2 šolski uri)
Uvod (20 min)
Algoritem je eden od najbolj pomembnih pojmov v računalništvu. Algoritem je končno zaporedje natančnih navodil, katerim sledimo pri izvajanju opravila ali reševanju problema. Vsakdanji primeri algoritma so na primer kuharski recept, navodila za pot, ali pa jutranja rutina. Učence vprašam, če mi znajo našteti še kakšen primer algoritma.
Značilnosti algoritma so:
- ko se algoritem konča, vedno dobimo nek rezultat
- algoritem je nedvoumno (ali natančno) določen
- algoritem je sestavljen iz končnega števila korakov
- algoritem je izvedljiv.
Algoritem lahko predstavimo na več načinov:
- z naravnim jezikom (opis korakov z besedami)
- grafično (diagram poteka)
- s psevdokodo (ključne besede, v obliki programske kode)
- s programom v nekem programskem jeziku.
Pri tem moramo obvezno paziti, da natančno zapišemo zaporedje korakov. Za isti problem lahko najdemo več različnih algoritmov. Najboljši algoritmi so tisti, ki rešijo nek problem v najmanj možnih korakih.
Primer grafične predstavitve:
Algoritem (toasti) by LD is licensed under CC BY 4.0
Primer algoritma, ki ni natančno določen:
Nenatančen algoritem (toasti) by LD is licensed under CC BY 4.0
Uvodna aktivnost (15 min)
Iz razreda izberemo 2 prostovoljca. Učenec A stoji pred tablo, učenec B pa se postavi v kot učilnice. Ostali učenci izmenično narekujejo korake (obrat desno, obrat levo, korak naprej, korak nazaj) učencu B, učenec A pa te korake beleži na tabli, dokler učenec B ne pride do cilja (druga stran učilnice). Na poti se mora izogniti mizam, in pa oviram, ki jih prej položimo na tla (to so lahko npr. kartonaste škatle).
Ko se igra zaključi, se vsi učenci posedejo. Razložimo jim, da smo na tabli dobili naša navodila za pot. Ta navodila so algoritem, s katerimi rešimo problem (pot med ovirami). Razložimo jim, da obstaja več načinov, na katere lahko to pot sestavimo, najboljša pa je seveda tista, ki je najkrajša, tako da se učenec, ki se premika, ne utrudi preveč. Povemo jim, da se bodo v nadaljevanju ure soočili s podobnimi problemi.
Igra Teci Marko (20 min)
Učenci na računalnikih dostopajo do igre Teci Marko, kjer se bodo spoznali s programiranjem po delčkih (block coding). Na projektorju jim demonstriramo prva dva nivoja, da vidijo, kako vlečemo in spuščamo delčke. Preostalih 10 nivojev pa jim prepustimo kot samostojno delo. Učno zmožnejši učenci, ki so hitrejši, lahko nadaljujejo tudi na naslednjo stopnjo.
Pišek (20 min)
Ko zaključimo z igro Teci Marko, učencem naročimo, da dostopajo do portala Pišek (sklop nalog Zaporedje ukazov). Tu so za nekatere naloge na voljo tudi naloge višjih stopenj (*** in ****), ki se jih lahko lotijo vsi učenci, še posebej pa učno zmožnejši. Opozoriti velja na razliko med obrat levo/desno (Teci Marko) in premakni se levo/desno (Pišek).
Stopnje v Pišku © 2024 by LD is licensed under CC BY 4.0
Učni list za formativno preverjanje znanja (15 min)
Spodaj je priloženo preverjanje znanja učencev za 15 minut.
Učni list – Algoritmi by LD is licensed under CC BY 4.0
Učni list – algoritmi (rešitve) by LD is licensed under CC BY 4.0
Viri
Krajnc, R. (2013). Učni načrt – Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Ljubljana: Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf
Teci Marko! https://runmarco.allcancode.com/
Pišek https://pisek.acm.si/contents/4903/