2. PN: ALGORITMIČNO RAZMIŠLJANJE
Učno gradivo na temo algoritmi je pripravljeno za učence 2. triletja osnovne šole pri neobveznem izbirnem predmetu Računalništvo. Gradivo je pripravljeno za blok dveh šolskih ur (90 minut).
OPERATIVNI UČNI CILJI:
Učenci:
- razumejo pojem algoritem,
- znajo vsakdanji problem opisati kot zaporedje korakov,
- znajo z algoritmom predstaviti preprosto opravilo,
- sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug,
- znajo algoritem predstaviti simbolno ali v preprostem jeziku,
- prepoznajo napake v algoritmu in jih popravijo.
POTEK UČNE URE
Uvod v uro (10 minut)
Učenci se razdelijo v pare. Učitelj na tablo odpre predstavitev, na kateri so sestavine za hamburger.
Učenci po dvojicah razmislijo kako bi naredili hamburger. Po 3 minutah dela v paru skupaj z učiteljem sestavijo končen postopek korak za korakom.
Učitelj spodbudi učence, da si izmislijo še kakšen vsakdanji problem, ki ga lahko opišejo kot zaporedje korakov.
Osrednji del učne ure (55 minut)
(Obrazložitev pojmov – 15 minut)
Učitelj v povezavi s prejšnjo dejavnostjo razloži, da je bil to postopek, dan kot zaporedje natančno določenih korakov, in temu pravimo algoritem. Učitelj na tablo zapiše definicijo algoritma:
Algoritem je zaporedje natančnih navodil, ki jim moramo slediti, da lahko rešimo problem ali izvedemo opravilo.
Ko učenci razumejo kaj je algoritem, učitelj učencem razdeli liste z nalogo, kjer morajo ugotoviti, katero zaporedje ukazov bo čebelico pripeljalo do rože. Učitelj pred začetkom reševanja razloži dane ukaze.
Rešitev naloge na zgornjem delovnem listu je odgovor c.
Po končani nalogi učitelj pove, da se algoritmi pojavljajo tudi v računalništvu. Algoritem je torej seznam navodil po korakih, ki jim sledi računalnik, da izvede nalogo. Vse digitalne naprave pri svojem delovanju sledijo algoritmom, recimo klikanje z miško, odpiranje datoteke, igranje igric…
Sledi vprašanje, kaj bi se zgodilo, če bi si najprej obuli čevlje in nato oblekli nogavice?
Zgornje vprašanje in odgovore učencev povežemo z razhroščevanjem v računalništvu. Računalniški hrošč je napaka, ki onemogoča pravilno delovanje programa. Razhroščevanje je proces, s katerim iščemo napake in jih odpravljamo.
(Dejavnost v code.org – 25 minut)
Sledi dejavnost v code.org. Vsak učenec si na računalniku odpre spletno stran in skupaj z učiteljem rešijo prvi primer v sklopu Programming with Angry Birds. Ob tem učitelj razlaga kako igra deluje. V pomoč so mu navodila iz videa.
Sledi samostojno delo učencev. Rešijo še vsaj naslednje štiri primere. Ob tem jim učitelj prevaja navodila, saj so le ta v angleščini. Vmes je tudi naloga kjer morajo učenci ugotoviti kater ukaz je v zaporedju ukazov odveč.
(Dejavnost Teci Marko – 15 minut)
Sedaj, ko so učenci že bolj spretni v programiranju z bloki, po učiteljevi ponazoritvi na prvem primeru, samostojno igrajo igro Teci Marko.
Preverjanje naučene snovi (25 minut)
Učitelj učencem razdeli delovne liste za preverjanje znanja. Učenci jih rešujejo samostojno, če se pojavi kakšno vprašanje, jim učitelj pomaga. Za reševanje imajo učenci 15-20 minut časa.
Na koncu rešitve skupaj preverijo in se ob pojavitvi vprašanj in nejasnosti pogovorijo in rešijo probleme.
Rešitve delovnega lista:
Viri
Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. (2013). Računalništvo neobvezni izbirni predmet učni načrt. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf
Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta, Katedra za računalništvo in didaktiko računalništva.(b. d.). Računalniško mišljenje. https://obvladam-racunalnistvo.si/algoritmi-in-programiranje/racunalnisko-misljenje/
INCTCORPS UL PEF. Računalniško mišljenje učne kartice za učence [Predstavitev Canva]. https://www.canva.com/design/DAF4e5uJKI8/xO3VJor6m8JGIlr3wPQTtA/view?utm_content=DAF4e5uJKI8&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor