Učno gradivo za učence 2. triletja za razvijanje računalniškega mišljenja

V današnjem digitalnem svetu, kjer tehnologija prevladuje v vsakdanjem življenju, je razumevanje osnov računalništva in sposobnost reševanja problemov s pomočjo računalniškega mišljenja postalo ključno za uspeh in učinkovitost v številnih področjih. Pripravila sem učno gradivo, namenjeno učencem 2. triletja, ki bo osredotočeno na razvijanje računalniškega mišljenja.

V tem projektu sem združila koncepte računalniškega mišljenja z uporabo dveh izbranih aplikacij ali iger, ki omogočajo učencem praktično izkušnjo in zabavno učenje.

Opisala sem učne cilje, ki temeljijo na splošnih ciljih učnega načrta, pripravila gradivo z razlago učne snovi, podrobna navodila za izvajanje aktivnosti ter načrt preverjanja znanja, ki bo vključeval rešitve v obliki učnega lista.

Operativni učni cilji:

  • razumejo pojem algoritem,
  • znajo z algoritmom predstaviti preprosto opravilo,
  • znajo povezati več algoritmov v celoto, ki reši neki problem,
  • znajo slediti izvajanju tujega programa,
  • znajo algoritem zapisati s programom.

1. Učna ura

UVOD (5 minut):

Ali ste vedeli, da so algoritmi osnova za delovanje računalniških iger, ki jih radi igrate?
V računalniških igrah, ki jih igramo, se vsak korak, vsaka odločitev, vsako premikanje lika ali sprememba okolja izvaja na podlagi algoritmov. Ko na primer igramo igro, kot je na primer Teci Marko!, vsak korak, vsako interakcijo z okoljem v ozadju vodi zapleten niz algoritmov.

Učence vprašam, če kdo izmed njih ve, kaj je to algoritem.

Nato postavim vprašanja, ki spodbujajo učence k razmišljanju o tem, kaj je algoritem in kako se uporablja. Na primer, kako sledite korakom recepta za peko piškotov. Za tem predstavim še vizualno predstavitev algoritma, na primer s preprostim diagramom poteka. Kar bo učencem pomagalo do bolj konkretnega razumevanja koncepta algoritma.

RAZLAGA ALGORITMOV IN PRIPRAVA (5 minut):

Po uvodnem razmisleku, bi učencem povedala konkretno definicijo algoritma. Recimo, kaj je torej algoritem? Algoritem je kot recept za peko piškotov. Vsak korak v receptu predstavlja določeno dejanje ali ukrep, ki ga izvedemo, da dosežemo končni rezultat – okusne piškote. Enako velja za algoritem v računalništvu. Je končno zaporedje natančno določenih korakov, ki jih izvajamo za reševanje določenega problema ali doseganje cilja.

SESTAVLJANJE ALGORITMOV ZA PRIPRAVO PALAČINK (10 minut):

Učence bi nato razdelila v skupine po tri ali štiri in jih prosila, da sestavijo algoritem za opravilo, kot je priprava palačink. Vsaka skupina naj napiše korake, ki jih izvedejo, da pripravijo palačinke in jih predstavi ostalim.

RAZPRAVA IN REFLEKSIJA (5 minut):

Po predstavitvi algoritmov bi skupaj z učenci razpravljali o tem, kako so se skupine lotile naloge, kateri koraki so se ponovili in kateri dodatni koraki so bili vključeni.

PREDSTAVITEV IGRE TECI MARKO! IN REŠEVANJE NALOG (10 minut):

Učno uro bi nadaljevala s kratko predstavitvijo igre Teci Marko!, ki je na voljo tudi v slovenskem jeziku. To igro sem si izbrala, ker se mi zdi težavnost primerna za prvo uro obravnavanja algoritmov. Skupaj bi odprli prvo poglavje džungla in skupaj naredili prve tri naloge, da učenci vidijo na kakšen način sestavljamo ukaze. Razložila bi jim pomen vsakega ukaza, na primer naprej, nazaj, skok, obrat za 90° levo/desno.

SAMOSTOJNO REŠEVANJE NASLEDNJIH PET NALOG (10 minut):

Nato bi učenci še samostojno poskusili rešiti naslednjih pet nalog.

Medtem ko učenci rešujejo naloge, bi jim po potrebi pomagala in jih spodbujala k razmišljanju o različnih strategijah.

2. Učna ura

UVOD (5 min):

Naslednjo učno uro bi z učenci spoznali še igro CodeCombat iz spletne strani Code.org. Učence bi vprašala, ali so že kdaj slišali za to igro in ali imajo izkušnje s programiranjem. Povezala bi se z prejšnjo učno uro in ponovila pomen določenih korakov v algoritmih, ki smo jih obravnavali. Ker je stran v angleščini, bi jim najprej ponudila nekaj osnovnih besed in izrazov v angleščini, ki jih bodo srečali med igranjem igre CodeCombat. To bi jim pomagalo, da se lažje znajdejo in razumejo navodila ter vsebino igre.

REŠEVANJE NALOG (25 min):

Nato bi skupaj z učenci začeli igrati prvo raven igre. Ko bi uspešno rešili prvo raven, bi učencem dala možnost, da sami raziskujejo igro in se preizkušajo v reševanju nadaljnjih nalog. Učenci bi naslednjih 20 minut sami reševali naloge. To bi jim omogočilo, da bolje razumejo koncepte, ki smo jih obravnavali, ter da se še dodatno poglobijo v uporabo algoritmov in programiranja v kontekstu igre.

PREVERJANJE ZNANJA (15 min)

Po zaključenih aktivnostih bi učencem razdelila učni list, s katerim bi preverila njihovo razumevanje obravnavane snovi. Za reševanje nalog na bi imeli na voljo 15 minut.

VIRI:

Krajnc, R. (2013). Učni načrt – Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Ljubljana: Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf 

Run Marco! https://runmarco.allcancode.com/

Code.org https://code.org/

CodeCombat https://codecombat.com/play/goblins-hoc

(Skupno 38 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost