Projektna naloga 2: Učno gradivo za učence 2. triletja za razvijanje računalniškega mišljenja
Ustvaril sem gradivo za dve učni uri za učence 2. triletja. V prvi bomo upeljali Piška in programiranje po delčkih. Pri drugi pa bomo z poznanimi koncepti iz piška z učenci ustvarjali v Scratchu.
Operativni učni cilji
Učenec prepozna in opredeli osnovne pojme (zanke, pogojni stavki, programiranje po delčkih).
Učenec ustvari preprost program med uporabo spletnih aplikacij Pišek in Scratch.
Učenec uspešno reši naloge v Pišku in Scratchu.
Učenec opredeli uspešnost svojega programiranja po delčkih in opiše, kako bi rešitve lahko izboljšal.
Učna ura 1: Pišek
1. Uvod
Čas trajanja: 10 minut.
Učence pozdravimo.
Povemo jim, da se bomo danes učili programiranja po delčkih. S pomočjo projekcije jih vodim na spletno stran pisek.acm.si, razdelek v piškovi deželi, pišek in zrna. Prvo vajo (pišek zoba zrna) poskušam rešiti sam, s komentiranjem, kaj počnem in kako delčki delujejo. Nekajkrat se zmotim, učencem ponudim, naj mi pomagajo rešiti to uvodno nalogo. Ko uspešno rešimo nalogo, povdarim, da obstaja več različnih rešitev. Učence povprašam še, kako bi drugače lahko rešili (torej po drugi poti). Ta del rešijo samostojno na računalnike. Ko rešijo nalogo (kjer je rešitev drugačna kot tista, ki je bila na tabli), dvignejo roko. Če ima kateri izmed učencev kakšno vprašanje ali težave do njega pristopim in skupaj razrešimo težavo.

Pišek zoba zrna (dostopano 17. aprila 2025)
2. Programiranje po delčkih v Pišku
Čas trajanja: 25 minut
Čas prvega dela: 10 minut
Učence preusmerimo eno stran nazaj in nato na razdelek pišek dirka. Predstavim jim prvo zanko, ki jim je na voljo. Za prvi nivo težavnosti sam rešim nalogo in projeciram postopek. Ob tem spet komentiram zanko. Dam navodilo, naj rešijo drugi in tretji nivo. Počakamo, da vsi rešijo drugi nivo težavnosti. Nato jih povprašam po številu delčkov, ki so jih uporabili. Učenec z najmanj delčki pride za učiteljev računalnik in tam predstavi svojo rešitev. Učence nato pozovem, naj se tokrat vsi lotijo tretjega nivoja. Ko dobijo prvo rešitev, jih spodbudim, da, če je le možno, da programu zmanjšajo število uporabljenih delčkov. V optimiziranju programa naj v paru poiščejo rešitev, kjer je potrebnih najmanj delčkov.
Čas drugega dela: 15 minut
Učenci navigirajo na razdelek Pišek in gnezda. Prikažem jim Spoznaj piška, kjer cilj ni več samo pobiranje zrn ampak tudi prenos v gnezdo. Skupaj rešimo Spoznaj piška. Samostojno nato rešijo Slastna zrna prvi dve stopnji, kjer kombinirajo znanje prejšnjega razdelka o zankah in pobiranja zrn.
Na projeciranem zaslonu nato odprem razdelek Pospravi nered, kjer skupaj ugotovimo, da obstaja zdaj nova vrsta delčka, to je pogojni stavek. Predstavim kako pogojni stavek deluje tako, da za prvi nivo težavnosti sam rešim nalogo. Ponovno dam navodilo, naj rešijo prvi nivo, nato pa še drugega. V primeru težav jih spodbudim, da v paru skupaj razrešijo problem.
3. Delovni list
Čas trajanja: 10 minut
Učenci rešijo delovni list, nato ga z učiteljem skupaj pregledajo.
Rešitve delovnega lista:
Učna ura 2: Scratch
1. Uvod
Čas trajanja: 10 minut
Učence pozdravimo.
Povemo jim, da se bomo danes prvič spoznali s programiranjem v Scratchu – okolju, kjer ustvarjamo animacije, zgodbe in igre, podobno, kot smo to delali s Piškom. S pomočjo projekcije odpremo spletno stran scratch.mit.edu in kliknemo na »Ustvari«.
Na začetku jim pokažemo, kako se premika lik (maček): povemo, da vsako zaporedje ukazov, ki jih sestavimo iz leve strani, predstavlja program.
Nato skupaj s pomočjo učencev ustvarimo prvi kratek program, kjer maček reče “Živjo!” in se premakne 10 korakov naprej. Spodbujamo, da predlagajo sami, kaj naj maček naredi. Na kratko predstavimo dele vmesnika (oder, liki, ukazi).
Učenci se nato sami prijavijo v računalnik, odprejo Scratch in poskušajo ustvariti svoj prvi premik in govor likov. Ko jim uspe, lahko dodajo še zvočni učinek ali drug lik.
2. Osnovne animacije in dogodki
Čas trajanja: 25 minut
Čas prvega dela: 10 minut
Na projektorju pokažemo, kako liku naredimo dogodek “ko kliknemo zeleno zastavico”, nato mu dodamo več ukazov: naj se premakne, reče nekaj, nato pa se večkrat ponovi (zanka). Naredimo enostavno animacijo, kjer maček skače naprej in govori ob vsakem skoku. Učenci na svojih računalnikih poskušajo poustvariti podobno animacijo z lastnimi liki. Spodbujamo, naj dodajo še zvok ali spremembo videza (npr. preklop med kostumi, da lik skače). Povprašamo jih, kakšna je podobnost s Piškom.
Čas drugega dela: 15 minut
Nato predstavimo več likov in osnovno interakcijo. Dodamo nov lik (npr. balon), in pripravimo situacijo, kjer maček gre do balona in ga poči. Na projektorju pokažemo, kako uporabimo ukaz “pojdi do” in “skrij”. Učenci samostojno poskusijo narediti mini predstavitev sebe. Nato s sosedom skupaj ustvarita predstavitev, kjer se med sabo pogovarjata in predstavljata en drugega. Učence spodbudimo, da se v razredu pohvalijo s svojimi rešitvami in si jih pokažejo.
3. Delovni list
Čas trajanja: 10 minut
Učenci rešijo delovni list, nato ga z učiteljem skupaj pregledajo.
Rešitve delovnega lista: