UČNO GRADIVO ZA UČENCE 2. TRILETJA: PROGRAMI
Napisana objava bo vsebovala snov, razlago snovi in operativne cilje za 1 blok uro (2 šolski uri skupaj) za učence drugega triletja oz. za učence 4., 5. in 6. razreda. Temo programov bomo obravnavali skupaj z 2 aplikacijami, to sta Scratch in Code-org. Na koncu bo podano še preverjanje znanja v obliki učnega lista.
Predznanje učencev: algoritmi
OPEARTIVNI CILJI
-Učenec zapiše algoritem s programom
-učenec pove definicijo programa in programskega jezika
-učenec sledi tujemu programu
– učenec popravi napake v danem programu
POTEK UČNE URE (90 min)
1. UVOD (10 min)
Učencem predstavimo pojem programa v sklopu z algoritmi. »Računalniški program je algoritem, zapisan v programskem jeziku, ki se ga lahko izvaja na računalniku«(“Računalniški program”, 2023). Da osvežimo znanje ponovimo še enkrat, da je algoritem način reševanja problemov, ki je po navadi zapisan kot končno zaporedje korakov.
Kaj je programski jezik?
Po definiciji je programski jezik: »je nabor navodil, ki jih napiše programer za dostavo navodil računalniku za izvedbo naloge«(Tuama).
Preden specifično povemo točno definicijo jim probajmo programski jezik navezat na vsakdanje življenje. Npr. vsi v razredu se sporazumevamo v slovenskem jeziku. Preko tega jezika jaz dajem otrokom navodila za izvedbo določenih nalog (npr. domača naloga, navodila za igro in delo itd.). V podobnem kontekstu se pogovarjamo tudi z računalniki.
2. PRVA AKTIVNOST : SCRATCH (35 min)
Učencem predstavimo Scratch kot programski jezik. Predstavimo jim mačko kot predmet, ki se bo po naših ukazih premikal po zaslonu. Torej, če se navežemo na prejšnjo razlago, bomo s programskim jezikom sporočali mački kako naj se obnaša. Ustvarimo nov projekt. Na dano platno damo naslednje ukaze: ko kliknemo na lik, pojdi_ korakov, reci živijo za_sekundi, predvajaj zvok mjau do konca.
Učencem pustimo da vsak posamezno sestavi delčke skupaj. Po 7 min se pogovorimo o naših rešitvah in nekatere tudi predstavimo.
Nato damo navodilo, da otroci zapišejo program kjer, ko kliknemo preslednico naš maček naredi 3 korake naprej, reče živijo in gre na naključno mesto. Tako jim pustimo, da tudi samostojno raziskujejo Scratch.
Sledi navodilo, kjer si želimo, da napišejo program kjer se mačka premakne iz enega kota v drugi. To navodilo je bolj posplošeno in lahko do dane rešitve drugačno pristopamo. To tudi poudarimo in povemo učencem, da to tudi velja v splošnem kadar programiramo- 1 problem ima lahko več rešitev.
Pomembno je vedeti, da se učenci spoznajo s koti v tretjem izobraževalnem obdobju, zato bomo uporabili le kot 90 za rotacijo.
3. DRUGA AKTIVNOST: CODE.ORG- ODPRAVLJANJE NAPAK oz. DEBUGGING (20 min)
Po prvi aktivnosti povemo, da naše sestavljanje delčkov in reševanje problemov ne bo vedno potekalo tako gladko. Dosti krat se nam v kodi pojavijo napake, katere je potrebno rešit. Predstavimo jim malo o zgodovini reševanja problemov, ki se pojavijo v kodi.
V letu 1945 se je poleg konca druge svetovne vojne( v Evropi) zgodilo tudi to, da se je žužek znašel nekje kjer se nebi smel. Na Harvardu so v danem letu ustvarjali računalnik pod imenom ADEC za ameriško pomorsko vojsko. Med sodelujočimi je bila tudi Grace Murray Hopper, ki je med ustvarjanjem računalnika naletela na težavo. Ko je pogledala v računalnik je ugotovila, da ji je dano težavo povzročal nočni metulj, ki se je v njega zataknil. Nočni metulj je torej prvi žužek oz. “bug” , ki se je pojavil v računalništvu.(Revdebug, 2020)
V zgodovini so dane napake v programskih kodah povzročale tudi zelo velike škode. Primeri takih dogodkov so:
- Žužek leta 2000- v 20. stoletju so leta bila naštimana brez let po 2000 in tudi brez leta 2000, saj so želeli prihranit nekaj prostora na računalnikih. Ko pa je prišlo leto 1999 bi lahko bila ta napaka smrtonosna, saj bi lahko sprožila tudi kakšno orožje. Na srečo so to napako popravili in ni bilo večjih posledic.
- Dhahran raketa- V letu 1991 je iranska raketa ubila 28 ameriških vojakov. Smrt vojakov, pa je bila posledica napake v obrambnem sistemu kjer bi moral sistem razstrelit rakete nasprotnikov v zraku.
- Marsov žužek- V letu 1998 so izstrelili orbiter, ki naj bi raziskal klimo na Marsu. Do tega ni prišlo, saj se je pojavila napak v navigacijskem sistemu- programerji na Zemlji so uporabljali napačne merske enote, plovilo je bilo v metričnih enotah.
- Preveč števk za raketo Ariane 5- v letu 1996 le 30 sekund po izstrelitvi rakete se je raketa začela razstreljevat, saj se je programska oprema prevedla iz 64-bitne spremenljivke v 16-bitne spremenljivke in to je sprožilo vrstne napake pri izstrelitvi. (BBVA, 2015)
Nato pustimo učencem, da se poskusijo v igri labirint angry birds na code.org-odpravljanje napak. Link do dane igre : https://studio.code.org/s/course1/lessons/5/levels/1
4. PREVERJANJE ZNANJA (25 min)
Znanje se lahko preverja skupaj s danim učnim listom.
Učni list © 2024 by Unikss is licensed under CC BY-NC 4.0
Tukaj so dane rešitve učnega lista:
VIRI
Računalniški program. (29. 1. 2023). V Wikipedija: prosta enciklopedija. https://sl.wikipedia.org/wiki/Ra%C4%8Dunalni%C5%A1ki_program
Revdebug, (19.2.2020). Debugging History – Origins. Revdebug.com. https://revdebug.com/blog/debugging-history-origins/
OpenMind BBVA’s knowledge community, (2.11.2015). The 5 Most Infamous Software Bugs in History. Bbvaopenmind.com. https://www.bbvaopenmind.com/en/technology/innovation/the-5-most-infamous-software-bugs-in-history/
Tuama, D.O. What Is A Programming Language?. Codeinstitute.net. https://codeinstitute.net/global/blog/what-is-a-programming-language/
Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. (2013). Računalništvo neobvezni predmet učni načrt. Pridobljeno https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf