PN 1: ALGORITMIČNO MIŠLJENJE
Iz področja računalniškega mišljenja sem si izbrala temo algoritmi.
Operativni učni cilji te ure so:
- razumejo pojem algoritem,
- znajo problem opisati kot zaporedje korakov,
- sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug,
- znajo v algoritem vključiti vejitev (če) in ponavljanje (zanke).
Standardi znanja in minimalni standardi znanja:
- učenec za podani algoritem poišče primer iz vsakdanjega življenja,
- učenec opiše vsakdanje aktivnosti z algoritmom,
- učenec zapiše algoritem za rešitev problema z diagramom poteka ali s pomočjo navodil v preprostem jeziku,
- učenec v algoritmu uporabi vejitev in zanke ter poveže več algoritmov za rešitev problema,
- učenec spremeni ali popravi algoritem tako, da le-ta reši zastavljeni problem.
Za usvajanje učnih ciljev bi priporočila spletno aplikacijo Teci Marko: Allcancode – Run Marco! ali mobilno aplikacijo Light Bot: Code Hour.
AKTIVNOST: Light Bot: Code Hour
Na mobilne naprave ali tablice si namestite aplikacijo Light Bot: Code Hour.
Glavni cilj te igre je, da mora robot prižgati vse žarnice v svojem svetu. Igra je sestavljena iz treh delov, in sicer osnove, postopki in zanke. Igra ima natančna slovenska navodila. Predlagam, da naredite vse nivoje oziroma vse tri dele, nato pa lahko v parih igrate igro naprej tako, da eden od para napiše napačen algoritem, drugi od para pa mora prepoznati napako in ga popravi.
Potek učne ure: Sprva mora učitelj učencem predstaviti algoritme. Torej, kaj je algoritem, za kaj se ga uporablja, kako se ga uporablja,… Na podlagi tega znanja začnejo z aktivnostjo. Najbolje je, da začnemo z vsakdanjimi problemi, kot je na primer priprava čaja. Učenci narekujejo korake, ki jih sproti zapisujemo. Nato povemo, da je to en primer algoritma ter povemo definicijo: Algoritem je navodilo, s katerim rešujemo določen problem. Z njim povemo, kako opravimo določen postopek pri reševanju. Točna definicija je odvisna od tega, komu je namenjen. Na splošno je algoritem končno zaporedje ukazov, s katerimi, če jim sledimo v določenem vrstnem redu, opravimo nalogo. Povemo še, kdaj uporabiti algoritem. Torej takrat, ko poskušamo rešiti nek problem. Nato učitelj predstavi aplikacijo in naredi nekaj primerov, da si učenci lažje predstavljajo, kako se robotek premika in kako igrica nasploh deluje. Potem učitelj učencem predlaga, da začnejo igrati igrico. Rešijo naj vse tri stopnje igre. Učitelj je med igranjem pozoren na vse učence in pripravljen pomagati tistim, ki jim ne gre najbolje.
Za preverjanje znanja oziroma utrditev znanja prilagam učni list:
učni list – algoritmi © 2022 by Neva Kumalič is licensed under CC BY-NC-ND 4.0
Ciljna publika: To so učenci druge triade osnovne šole pri neobveznem predmetu računalništva.
Uporabljeni viri:
- Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvi. (2013). Program osnovna šola – računalništvo – neobvezni izbirni predmet – Učni načrt. Pridobljeno 25.6.2022, s https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf
This work © 2022 by Neva Kumalič is licensed under CC BY-ND 4.0