Aktivnost KV3: Scratch

Naloga: Ustvari program v programskem okolju Scratch, kjer si bo računalnik izbral naključno število med 1 in 10 ter pozval uporabnika naj ugane izbrano število. Program se izvaja dokler uporabnik ne ugane števila.
Dodatna naloga: Uporabniku pomagaj tako, da mu namigneš ali je njegovo vpisano število večje ali manjše od tega, ki ga je izbral računalnik.

Primer rešitve: Najprej v projekt dodamo figuro katera bo izvajala komunikacijo z uporabnikom. Lahko naložimo poljubno figuro ali pa izberemo že obstoječo. Nato v to figuro dodamo kodo, ko kliknemo na zastavico reci “Izbral si bom število med 1 in 10, ti pa poskušaj ugotoviti katero sem izbral.” za poljubno število sekund.

Nato ustvarimo 4 spremenljivke z poljubnimi imeni. V tem primeru sem izbral imena “uganjevano_stevilo”, “zgornja_meja”, “spodnja meja” ter “izbrano_stevilo”. Uporabimo “nastavi [_] na (_)” in na tak način “uganjevano stevilo” nastavim na 0, “zgornjo_mejo” na 10, “spodnjo_mejo” pa na 1. “izbrano_stevilo” sem določil za naključno število, ki ga bomo uganjevali. Nastavim ga tako, da uporabim operator “naključno število med (_) in (_)”. V prve oklepaje vstavim spremenljivko “spodnja_meja” v druge pa “zgornja_meja”

Sedaj uporabimo zanko “ponavljaj do “. V prostor med puščicami ustavimo operator “(_) = (_)” in v prve oklepaje vstavimo “uganjevano_stevilo” v druge pa “izbrano_stevilo”. Najprej dodamo “vprašaj (_) in počakaj iz sklopa zaznavanja, ki nam omogoča poziv uporabnika za vnos števila. V oklepaj vpišemo “Katero število sem izbral?”. Nato uporabimo “nastavi [_] na (_)”. V oglatih oklepajih izberemo spremenljivko “uganjevano_stevilo” v navadne oklepaje pa vstavimo “odgovor” iz sklopa zaznavanja, ki nosi uporabnikovo vneseno število. Zunaj krmilne zanke “ponavljaj do ” vstavimo še “reci (_) za (_) sekund”, ki uporabniku sporoči, da je število ugovovil.

Za reševanje dodatne naloge potrebujemo eden “če potem / sicer /” iz sklopa krmiljenja. V puščice ustavimo operator “(_) > (_)” in v prve oklepaje vstavimo “odgovor” iz sklopa zaznavanje, ki še vedno nosi vneseno uporabnikovo število, v drugega pa “izbrano_stevilo”, ki je naključno izbrano že od začetka. V prostor “potem” vstavimo “reci (_) za (_) sekund” z tekstom “Moje število je manjše.” za poljubno število časa. V “sicer” pa vstavimo krmilnik “če potem /”. V puščice vstavimo operator “(_) < (_)" in v prvi oklepaj kot v prejšnjem primeru najprej stavimo "odgovor" iz sklopa zaznavanje, v drugega pa "izbrano_stevilo".

Na koncu opisana rešitev zgleda takole:

Ciljna populacija: Naloga je namenjena za učence po tem, ko smo že imeli uvodno uro Scratcha in smo si pregledali vse razdelke za ustvarjanje kode. Poznati morajo pojem spremenljivke, pogojnega stavka in zanke. Nalogo kot tudi uporabo Scratcha bi umestil v sklop Programi za drugo triado osnovne šole. Cilji, ki bi jih dosegal z nalogo bi bili: znajo v program vključiti konstante in spremenljivke, znajo spremenljivkam spremeniti vrednost s prireditvenim stavkom, znajo v programu prebrati vhodne podatke in jih vključiti v program, v program vključijo logične operatorje, znajo uporabiti pogojni stavek in izvesti vejitev, razumejo pojem zanke in ga znajo uporabiti za rešitev problema in prepoznajo in znajo odpraviti napake v svojem programu. Po ciljih vidimo, da je naloga zehtevnejša, saj od učenca zahteva razumevanje večih konceptov.

(Skupno 32 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost