SCRATCH IN ALTERNATIVE
Navodilo: V Scratchu ustvari igro, v kateri boš avto po cesti popeljal od začetka do cilja. Avto premikaj s tipkami gor, dol, levo in desno. Avto naj se vozi samo po cesti, če zavije na travo, naj se vrne na začetek. Začetek označi z modro črto, cilj pa z rdečo črto. Ko avto prečka rdečo črto, naj se pojavi novo ozadje z napisom Zmagal je _____(barva avtomobila) avto. Torej, če je tvoj avto rdeče barve na nov zaslon zapišeš zmagal je rdeč avto.
*Dodatna naloga: ustvari igro za dva igralca. Dodaj še en avto, ki je drugačne barve kot tvoj prvi avto. Avto premikaj s tipkami W (gor), S (dol), A (levo) in D (desno). Avto naj se vozi samo po cesti, če zavije na travo, naj se vrne na začetek. Začetek označi z modro črto, cilj pa z rdečo črto. Ko avto prečka rdečo črto, naj se pojavi novo ozadje z napisom Zmagal je _____(barva avtomobila) avto. Torej, če je tvoj avto rdeče barve na nov zaslon zapišeš zmagal je rdeč avto. Pazi, da ustvariš dve ozadji, za vsak avto svojega.
Ciljna publika: Naloga je primerna za učence drugega vzgojno-izobraževalnega obdobja. Uporabniki morajo pred to nalogo poznati okolje Scratch, razumeti pojem algoritem in opisati vsakdanji problem kot zaporedje korakov.
Umestitev v učni načrt: naloga spada v sklopa Algoritmi in Programi.
Cilji:
- Učenci znajo v algoritem vključiti vejitev (če) in ponavljanje (zanke).
- Učenci znajo algoritem zapisati s programom.
Cilji za učence:
- Prek naloge se boš ponovil, kako se postavlja pogoje.
- spoznal in uporabil boš zanke in pogojne stavke.
Rešitev:
Osnovna naloga:
- Izdelamo ozadje
Slika je objavljeno pod licenco
- Si izberemo figuro-avto. Mu določimo velikost in barvo ter ga centriramo.
Slika je objavljeno pod licenco
- Za vsako tipko posebej določimo, kaj se bo zgodilo, ko pritisnemo nanjo npr. ko pritisnemo tipko dol, naj se avto obrne za 180° in premakne za 10 korakov. Uporabimo le tipke gor, dol, levo in desno.
Slika je objavljeno pod licenco
- Določimo, da naj se igra začne, ko kliknemo na zeleno zastavico. Povemo tudi kakšno ozadje želimo imeti na začetku (zamenjaj ozadje na ozadje 1), kje naj bo avto postavljen (pojdi na x: 225 in y: 139) in kako naj bo obrnjen (obrni se v smeri – 90°).
Slika je objavljeno pod licenco
- Ustvarimo ozadje z napisom “Zmagal je ______(barva) avto”.
Slika je objavljeno pod licenco
- Ustvarimo zanko ponavljaj. V njo vključimo dva pogojna stavka. S prvim povemo, da če se avto dotakne zelene barve, naj se vrne nazaj na začetek. Z drugim Če stavkom povemo, da če se avto dotakne rdeče črte, naj se pojavi drugo ozadje.
Slika je objavljeno pod licenco
Dodatna naloga: Dodatna naloga je nadaljevanje osnovne naloge.
- Si izberemo figuro-avto. Mu določimo velikost in barvo ter ga centriramo. Pazimo, da se avtomobila med seboj razlikujeta po barvi.
- Za vsako tipko posebej določimo, kaj se bo zgodilo, ko pritisnemo nanjo npr. ko pritisnemo tipko S, naj se avto obrne za 180° in premakne za 10 korakov. Uporabimo le tipke W, S, A in D.
Slika je objavljeno pod licenco
- Določimo, da naj se igra začne, ko kliknemo na zeleno zastavico. Povemo tudi kakšno ozadje želimo imeti na začetku (zamenjaj ozadje na ozadje 1), kje naj bo avto postavljen (pojdi na x: 225 in y: 139) in kako naj bo obrnjen (obrni se v smeri – 90°).
- Ustvarimo ozadje z napisom “Zmagal je ______(barva) avto”.
Slika je objavljeno pod licenco
- Ustvarimo zanko ponavljaj. V njo vključimo dva Če stavka. S prvim povemo, da če se avto dotakne zelene barve, naj se vrne nazaj na začetek. Z drugim Če stavkom povemo, da če se avto dotakne rdeče črte, naj se pojavi drugo ozadje. Pazimo, da izberemo ozadje, ki ustreza barvi avtomobila.
Slika je objavljeno pod licenco
Realizirana naloga: https://scratch.mit.edu/projects/220014441/
Delo je objavljeno pod licenco