PN2: Učno gradivo za učence 2. triletja za razvijanje računalniškega mišljenja
OPERATIVNI UČNI CILJI:
Spodaj so navedeni operativni učni cilji, ki izhajajo iz učnega načrta za učence drugega triletja, na podlagi obeh aktivnosti (Teci Marko in Lightbot: Code Hour):
Razumevanje osnov računalniškega mišljenja:
- Učenci bodo sposobni prepoznati osnovne koncepte računalniškega mišljenja, kot so zaporedja dejanj, vzorci in logično razmišljanje, tako v kontekstu Teci Marko kot tudi pri reševanju izzivov v Lightbot: Code Hour.
Razvoj logičnega razmišljanja in reševanja problemov:
- Učenci bodo sposobni razviti logično razmišljanje in strategije za premagovanje ovir v igri Teci Marko ter za reševanje kompleksnih izzivov v Lightbot: Code Hour.
Uporaba preprostih programskih orodij:
- Učenci bodo sposobni uporabljati preprosta programerska orodja, kot sta Teci Marko in Lightbot: Code Hour, za izvajanje preprostih nalog in reševanje problemov v digitalnem okolju.
Razumevanje pomena vztrajnosti in eksperimentiranja:
- Učenci bodo sposobni prepoznati pomen vztrajnosti ppri reševanju problemov iin eksperimentiranju z različnimi pristopi pri uporabi digitalnih orodij, da bi dosegli želene rezultate.
Sposobnost interpretacije in analize:
- Učenci bodo sposobni interpretirati rezultate svojih odločitev in analizirati, kako so različne strategije vplivale na njihov uspeh v igri Teci Marko in Lightbot: Code Hour.
Spodbujanje sodelovalnega učenja in komunikacije:
- Učenci bodo sposobni sodelovati v skupinskih diskusijah in komunicirati svoje ideje ter strategije z drugimi učenci pri reševanju izzivov v igrah.
UČNO GRADIVO IN POTEK UČNE URE
Prva šolska ura: (45min)
Tema: Razvijanje osnov računalniškega mišljenja skozi igro Teci Marko
Časovni potek:
UVOD (5min):
- Priprava na učno uro in predstavitev učnih ciljev, ki so:
- Razumevanje osnov računalniškega mišljenja
- Razvoj logičnega razmišljanja in strategij za reševanje problemov
- Spodbujanje vztrajnosti pri premagovanju ovir.
SLIKOVNA IN PISNA RAZLAGA OSNOV RAČUNALNIŠKEGA MIŠLJENJA (15min):
Preden začnemo igro bomo spoznali nekaj osnovnih konceptov računalniškega mišljenja:
- Algoritmi: To so natančna zaporedja korakov ali navodil, ki povedo računalniku, kaj naj naredi.
- Zaporedje dejanj: Predstavlja določen vrstni red, v katerem izvajamo korake ali dejanja.
- Logično razmišljanje: Gre za način razmišljanja, pri katerem razmišljamo korak za korakom in predvidevamo posledice naših odločitev.
- Vztrajnost: Pomembno je, da se ne predate, ko naletite na ovire, in da vztrajate pri iskanju rešitve.
Slikovna razlaga:
- Ilustracija osnovnih konceptov računalniškega mišljenja, kot so zaporedja dejanj in odločanja ( na tablo narišemo primer priprave sendviča).
- Primer ovir in ciljev v igri Teci Marko, ki spodbujajo logično razmišljanje.
- Slikovno gradivo, ki prikazuje primer uporabe strategije pri premagovanju ovir.
Primer zaporedij dejanj v igri Teci Marko:
Primer ovir v igri Teci Marko:
Pisna razlaga:
- Osnove igre Teci Marko:
- Predstavitev osnovnih pravil in ciljev igre Teci Marko.
- Razlaga povezave med dejanji igralca in posledicami v igri.
- Razvoj logičnega razmišljanja:
- Razlaga, kako igra spodbuja razvoj logičnega razmišljanja in reševanja problemov.
- Primeri strategij, ki jih lahko uporabijo učenci pri premagovanju ovir v igri.
- Pomen vztrajnosti:
- Poudarek na pomembnosti vztrajnosti in preizkušanja različnih pristopov pri reševanju težav v igri.
IGRANJE IGRE TECI MARKO (20min):
- Razdelimo učence v skupine.
- Vsaki skupini dodelimo računalnik ali tablico s prenosno različico igre Teci Marko.
- Učencem damo čas, da igrajo in se preizkušajo v premagovanju ovir ter razvijajo strategije.
REFLEKSIJA (5min):
- Spodbudimo učence, da delijo svoje izkušnje in strategije.
- Ponovno poudarite pomen vztrajnosti in eksperimentiranja pri reševanju problemov.
Druga šolska ura: (45min)
Tema: Učenje osnov programiranja s Lightbot: Code Hour
Časovni potek:
UVOD (5min):
- Hitra ponovitev ciljev prejšnje ure ter predstavitev ciljev te učne ure, ki so:
- Učenje osnov programiranja.
- Razvoj razumevanja kode in logičnega razmišljanja.
- Uporaba osnovnih programerskih konceptov, kot so ukazi, zanke in pogoji.
SLIKOVNA IN PISNA RAZLAGA OSNOV PRIGRAMIRANJA (15min):
Slikovna razlaga:
- Vizualizacija osnovnih programerskih konceptov, kot so ukazi za premikanje in spreminjanje stanja.
- Ilustracija primera zaporedja ukazov za premikanje robota v igri Lightbot.
- Grafika, ki prikazuje uporabo zank, pogojev in funkcij v Lightbot: Code Hour.
Primer zaporedja ukazov za premikanje robota v igri Lightbot:
Primer uporabe zank za premikanje robota v igri Lightbot:
Pisna razlaga:
- Osnovni ukazi v programiranju:
- Razlaga osnovnih ukazov v programiranju, kot so »Premakni se naprej«, »Zavrti se desno«, »Zavrti se v levo«, in njihova uporaba v igri Lightbot.
- Uporaba zank, pogojev in funkcij:
- Predstavitev konceptov zank, pogojev in funkcij ter njihova uporaba pri optimizaciji kode v igri Lightbot. Zanke so ponavljajoči se ukazi, ki jih lahko robot izvaja večkrat. Pogoji določajo, kaj naj robot stori glede na določene pogoje.
- Primeri uporabe zank za ponavljajoča se dejanja in pogojev za odločanje o naslednjih korakih robota.
- Razumevanje kode:
- Razlaga pomembnosti natančnosti pri programiranju in interpretacija kode.
- Primeri, kako majhne spremembe v kodiranju vplivajo na delovanje robota v igri.
PREDSTAVITEV IGRE LIGHTBOT IN IGRA (20min):
- Demonstriranje igre Lightbot in njen namen
- Predstavitev osnovnih ukazov in konceptov v igri
- Igranje igre v parih
- Učencem damo čas, da eksperimentirajo s programiranjem robota in rešujejo izzive v igri
REFLEKSIJA IN ZAKLJUČEK:
- Spodbudimo učence, da delijo svoje izkušnje in ugotovitve.
- Zaključimo uro s poudarkom na pomenu razumevanja kode in razvoju logičnega razmišljanja.
Spodaj pripenjam učni list ter rešitve učnega lista:
VIRI:
- Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvi. (2013). Program osnovna šola – računalništvo – neobvezni izbirni predmet – Učni načrt. Pridobljeno 18.4.2024, s https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf
This work © 2024 by Neva Kumalič is licensed under CC BY-ND 4.0