Algoritmično razmišljanje – PN1
Izbrala sem si uvodno uro v učenje programiranja in algoritmičnega razmišljanja. Pri tem sem si za aktivnost izbrala aplikacijo Lightbot, da bi učenci usvojili učne cilje.
Operativni učni cilji:
Učenci:
- razumejo pojem algoritem,
- opišejo vsakdanji problem kot zaporedje korakov,
- predstavijo preprosto opravilo z algoritmom,
- predstavijo algoritem simbolno (z diagramom poteka) ali s pomočjo navodil v preprostem jeziku,
- sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug.
Umestitev aktivnosti z izbrano aplikacijo in učni list:
Za začetek bi učence vprašala ali doma postorijo kaj sami, ali jim morajo starši narekovati, kako se kaj naredi. Nato bi mi morali povedati, kako naredimo čaj – seveda po korakih. Te bi zapisala na levo stran table – po alinejah. Nato bi jim povedala kaj je algoritem – da je to zaporedje nekakšnih navodil, ki nas pripeljejo do rešitve. Prosila bi, da se nekdo prostovoljno javi za naslednjo kratko igrico. Prostovoljcu bi zavezala oči, sošolec/sošolka pa bi mu dajal navodila, kako priti do vrat, ali pa na drugo stran učilnice. Da pa usmerjevalca majo omejim, mu/ji dovolim, da uporablja samo naslednje 3 ukaze: korak naprej, obrat v levo in obrat v desno. Podane ukaze bi zapisala na tablo in bi si jih po koncu igrice skupaj ogledali in pokomentirali. Povedala bi jim, da programerji upravljajo računalnik s pomočjo določenih ukazov, ki jih razume. Ukazi pa so lahko različno predpostavljeni. Skupaj bi se odpravili na spletno stran aplikacije Lightbot, spremenili jezik v slovenščino, saj bodo tako lažje razumeli navodila in samostojno reševali. Skupaj bi rešili prvo nalogo v prvem sklopu (Osnove), da bi jim obrazložila koncept delovanja aplikacije. Nato bi nadaljeval vsak po svoje – povedala bi jim, da za danes rešijo samo prvi sklop nalog, torej “Osnove”.
Zadnjih 15 minut pred koncem ure (približno) bi prekinila igranje igrice Lightbot in jim razdelila učne liste. Učni list bi reševal vsak učenec sam in v svojem tempu, jaz pa bi se sprehodila po razredu in opazovala. Če bi se kateremu kaj zataknilo bi mu pomagala ali pa če bi imel kdo kakšno vprašanje. Če bi ostal še čas ali pa za tiste, ki bi bili hitrejši, bi uporabila ta čas, da jih spodbudim, naj si sami izmislijo nalogo za svojega sošolca/sošolko. (V primeru, da bi porabili manj časa za reševanje prvega sklopa igrice Lightbot in bi vsi dokončali prvi sklop, bi nadaljevala z učnim listom in že prej omenjenim dodatnim izzivom.)
Učni list:
Uporabne povezave:
- Viri v sklopu projekta Lightbot: http://lightbot.com/resources.html
- Kako Lightbot uči programiranja?: http://lightbot.com/hoclearn.html
- Rešitve vseh 3 sklopov igre Lightbot (za učitelje): https://lightbot.com/LightbotSolns.pdf
- Članek z naslovom “3 razlogi, zakaj šole učijo vaše otroke, kako se programira”: https://medium.com/@dannyyaroslavski/3-reasons-why-schools-are-teaching-your-kids-to-code-117940893b2e
Viri:
- Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport. (2020). Programi in učni načrti v osnovni šoli. Pridobljeno 4. 4. 2020, s https://www.gov.si/teme/programi-in-ucni-nacrti-v-osnovni-soli/.
- Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. (2013). Računalništvo neobvezni izbirni predmet učni načrt. Pridobljeno 4. 4. 2020, s https://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf.
- Lightbot. (2020). Pridobljeno 4. 4. 2020, s http://lightbot.com/flash.html.