KV3: SCRATCH IN ALTERNATIVE

NAVODILA ZA UČENCE:

1.naloga: V Scratchu si najprej izberi poljubno ozadje in vanj dodaj lik miške in drevesa. Miški omogoči, da se predstavi in vpraša igralca po imenu. Nato naj igralca poimensko pozdravi, lahko pa še kaj dodatno pove (npr. reče »Pomagaj mi poiskati hrano«). Miška naj se nato s pomočjo zanke premakne do drevesa.

2.naloga: Pri tej nalogi boš miški s pomočjo tipk pomagal, da pride do izbrane hrane – jabolka. V Scratchu na začetno mesto x:-180 y:-130 postavi miško, cilj pa naj bo jabolko na mestu x:-180 y: 130. Nato naredi poljubno ozadje – z zeleno označi mesto po katerem bo hodila miška in z modro tisti del, kjer miška ne more hoditi (voda).  Naredi takšen program pri katerem boš miško premikal s pomočjo tipk gor, dol, levo in desno, pri tem naj bo miška tudi pravilno obrnjena (gor, dol, levo in desno). Če se dotakne vode oz. območja z modro barvo, naj se miška vrne na osnovno mesto x,y. Ko pa pride do cilja – jabolka, naj miška reče npr. »Juhu«, jabolko pa naj izgine.

*Dodatna naloga: 1. in 2. nalogo poskusi povezati tako, da ko se miška dotakne drevesa iz prve naloge, naj se ozadje zamenja na ozadje iz druge naloge. Pri tem drevo izgine, miška pa se premakne na novo mesto x,y,  prav tako pa se ob zamenjanem ozadju doda lik hrane – jabolka.

CILJNA PUBLIKA: Naloga je namenjena učencem drugega triletja (4.-6.razred). Predznanje, ki ga potrebujejo je znanje o okolju Scratch in vedeti kaj je algoritem.

UMESTITEV V UČNI NAČRT: učna naloga spada v sklop Algoritmi in Programi.

UČNI CILJI (za učence): Učenci znajo uporabiti algoritem, zanke in pogojne stavke, vpisati spremenljivke in izvesti program.

 

REŠITEV s postopkom reševanja nal.:

1.naloga:

Najprej si izberemo poljubno ozadje in na poljubno mesto dodamo miško in drevo.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Dodamo funkcijo, da se igra začne, ko kliknem zeleno zastavico. Miški dodamo funkcijo reci, s katero se nam predstavi in funkcijo vprašaj, s katero igralca vpraša po imenu. S spremenljivko odgovor je vnešeno ime igralca zabeleženo, na tak način ga lahko dodamo v funkcijo reci, da ga miška pozdravi.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Nato dodamo funkcijo, da se miška premakne do drevesa. Možnosti je več – lahko bi uporabili zanko, da se miška premakne za n-krat, dokler ne pride do drevesa ali pa zanko ponavljajo do takrat, ko se miška dotika drevesa (Tree1).

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

 

2.naloga:

Dodamo funkcijo, da se igra začne s klikom na zeleno zastavico in miški določimo točno mesto s pomočjo funkcije pojdi na x, y. Prav tako to naredimo za lik jabolka. Nato pa si zamislimo ozadje.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Naredimo funkcije za premikanje miške s pomočjo tipk. To naredimo s funkcijo, ko je pritisnjena tipka gor, dol, levo desno in vsaki dodamo v katero smer naj bo obrnjena miška ter premik.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Dodamo funkcijo ponavljaj, ki se izvaja skozi celotno igro. V njej sta dva pogojna stavka – prvi, če se miška dotika modre barve (vode) se premakne na osnovno pozicijo in drugi, ko se miška dotakne jabolka in reče »Juhu!«. Jabolku pa dodamo funkcijo, da ob dotiku miši zgine.

 

 

 

 

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Dodatna naloga:

Prvo in drugo nalogo združimo z nekaterimi funkcijami. Dodamo, da se miška na začetku pojavi na določeno mesto in je obrnjena proti drevesu in tudi, da je na začetku ozadje iz prve naloge. Nato pa se izvede koda prve naloge.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Sedaj pa povežemo še z drugo nalogo. Za začetek spremenimo ozadje in pri miški dodamo kodo 2.naloge.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Drevo mora ob 2.nalogi izginiti, saj ga ne potrebujemo, pri prvi nalogi oz., ko je pritisnjena zastavica pa mora biti prikazan. To naredimo s funkcijo prikaži in ko se ozadje zamenja skrij.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Podobno naredimo pri jabolku. Ta mora biti pri 1.nalogi oz. začetku naloge skrit, pri drugi nalogi oz. pri zamenjavi ozadja pa se mora pokazati. Uporabimo enake funkcije kot pri drevesu in dodamo še kodo iz 2.naloge.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

Realizirana naloga
(Skupno 104 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost