RAZVOJ RAČUNALNIŠKEGA MIŠLJENJA Z IGRO IN PROGRAMIRANJEM
V drugi projektni nalogi bom predstavil 2 blok uri, ki se navezujeta na razvoj računalniškega mišljenja.
Operativni učni cilji
- razumejo osnovne koncepte zaporedja, ponavljanja in pogojnih stavkov,
- načrtujejo reševanje problemov s pomočjo algoritmov,
- razvijajo sposobnost logičnega razmišljanja in reševanja problemov,
- sodelujejo v paru ali skupini pri načrtovanju in testiranju rešitev,
- znajo uporabiti digitalno orodje (Bee-Bot in Pišek) za izvedbo nalog.
DVE UČNI URI (45 min + 45 min)
PRVA UČNA URA: Bee-Bot simulator
Uvod + Razlaga učne snovi (10 minut)
Z učenci se pogovorimo o tem, kaj je robot in kako lahko roboti razumejo ukaze. Nato to temo povežemo z računalniškim mišljenjem. Povemo jim, da je to način razmišljanja, s katerim rešujejo probleme podobno, kot to počnejo računalniki – logično, zaporedno in z iskanjem učinkovitih rešitev. To ne pomeni, da morajo učenci znati programirati, temveč da znajo razmišljati tako, da bi lahko računalnik razumel njihova navodila. Nato jim predstavimo 2 osnovna pojma:
- Algoritem: To je zaporedje korakov ali navodil, ki jih izvedemo, da rešimo problem.
- Zaporedje: Vsi ukazi morajo biti izvedeni po vrsti, v točno določenem vrstnem redu. Če vrstni red ni pravilen, rešitev ne bo pravilna.
Ta dva pojma povežemo v primer iz vsakdanjega življenja. Peka palačink.
- V posodo ubij 2 jajci.
- Dodaj moko, mleko in ščepec soli.
- Zmešaj vse sestavine.
- Segrej ponev.
- Zlij zmes na ponev.
- Popeci na eni strani.
- Obrni in popeci še na drugi strani.
- Postrezi!
Predstavimo jim, da je to algoritem za palačinke – zaporedje korakov, ki jih moraš narediti, da prideš do cilja.
- Predstavitev Bee-Bot robota in njegovih osnovnih ukazov (naprej, nazaj, levo, desno).
Glavni del (30 minut)
Aktivnost 1 – Osnovni izzivi (10 minut):
Učenci na brskalnik vpišejo Bee-Bot simulator. Pritisnejo na prvi zadetek. Dobiti bi morali aplikacijo kot je prikazana na sliki. Učenci uporabljajo Bee-Bot simulator z abecedno podlogo, kjer so posamezne črke razporejene v mreži 6 × 6. Vsak učenec ali par dobi nalogo:
- programirati pot Bee-Bota, da obišče črke, ki sestavljajo njegovo ime ali dano besedo (npr. “ANA”, “RAČUNALNIK”),
- pri tem mora pravilno določiti zaporedje ukazov (npr. naprej, levo, desno),
- Bee-Bot mora začeti pri določeni črki (npr. “P”) in se nato premikati do naslednje, pri čemer si učenci pomagajo z mrežo in načrtujejo pot.

Prirejeno iz: Posnetek zaslona aplikacije Bee-Bot Emulator, © Terrapin Software,
Aktivnost 2 – Reševanje problemov (15 minut):
Ko opazimo, da učenci razumejo Aktivnost 1, se lotimo dela naprej. Učenci izberejo ”EXAMPLE: Bee-Bot Lessons mat: Butterflies”, ki ponazarja 7 faz razvoja metulja (od jajčeca do odraslega metulja). Tu morajo učenci slediti pravilnemu zaporedju življenjskega kroga metulja, tako da programirajo Bee-Bota, da se premika po poljih od začetne stopnje (1 – jajčece) do končne (7 – odrasel metulj).
Naloga za učence:
- Načrtovati pot Bee-Bota, da obišče faze življenjskega kroga v pravilnem zaporedju (1 → 2 → 3 … → 7).
- Zapisati ukaze, ki bodo Bee-Bota pravilno vodili med polji (naprej, levo, desno).
- Preizkusiti program v Bee-Bot emulatorju in popraviti napake, če do njih pride.
Vsaka slika predstavlja eno fazo (številke 1–7), učenci morajo razumeti, kaj prikazuje vsaka, preden začnejo s programiranjem poti.

Prirejeno iz: Posnetek zaslona aplikacije Bee-Bot Emulator, © Terrapin Software,
Po končanem delu, zadnjih 5 minut naredimo kratek pogovor, kaj so se naučili in s kakšnimi težavami so se srečali.
DRUGA UČNA URA: Pišek
UVOD (5 Min)
- Na kratko ponovimo razlago učne snovi iz prejšnje ure.
Glavni del (20 minut)
Aktivnost
Učenci dobijo nalogo, da robotu pomagajo pospraviti pakete, ki jih je razmetala vesoljska nevihta. Na mreži vidijo robota, pakete (označene s črnim X) in ciljna mesta za odlaganje paketov. Povemo jim, da ima Pišek več stopenj zahtevnosti in da lahko ”hitrejši” učenci nadaljuje reševanje problemov na višji zahtevnosti.
Učenci sestavijo program z vizualnimi bloki, kjer robotu podajo ukaze kot so:
- premakni se (gor, dol, levo, desno),
- poberi paket,
- pospravi paket.
Na voljo imajo tudi ukaz “ponavljaj … krat”, s katerim lahko optimizirajo kodo, če se koraki ponavljajo.

Prirejeno po: ACM Slovenija, vir: https://pisek.acm.si, dostop 16. 4. 2025.
Zaključek in preverjanje znanja (25 minut)
Učenci predstavijo svojo najljubšo stopnjo ali rešitev. Pogovorimo se o tem, kje so morali najbolj razmišljati oziroma kaj jim je predstavljajo največjo oviro. Nato jim oddamo učni list za preverjanje znanja.
UČNI LIST
Ime in Priimek:
Datum:
- Kaj je algoritem?
A) Naključno izbiranje rešitev za problem.
B) Seznam besed za razlago pojmov.
C) Zaporedje korakov ali navodil, ki jih izvedemo, da rešimo problem.
D) Naprava, ki rešuje matematične naloge.
- Kaj pomeni zaporedje v programiranju?
A) Da lahko ukaze damo, kakor želimo.
B) Da morajo biti vsi ukazi izvedeni po vrsti, v točno določenem vrstnem redu. Če vrstni red ni pravilen, rešitev ne bo pravilna.
C) Da ukazi niso pomembni.
D) Da se ukazi ponavljajo.
- Podana je mreža Bee-Bot-a in njegovi ukazi. Ali so ukazi pravilno navedeni, da bo prišel roboto do konca? Rešitev obrazloži.

Prirejeno iz: Posnetek zaslona aplikacije Bee-Bot Emulator, © Terrapin Software,
- Na podani sliki opiši najhitrejšo pot (pot z najmanj ukazi), da bo robot prišel do malega rumenega kvadrata.

Prirejeno iz: Posnetek zaslona aplikacije Bee-Bot Emulator, © Terrapin Software,
REŠITVE
- C
- B
- Da. Pomakne se za 4 polja naprej, nato se obrne, se spet premakne, obrne, premakne navzdol, spet obrne in premakne in še zadnjič se obrne in premakne za 2 polja naprej.
- Za 3 polja naprej (gor), se obrne in premakne za 2 polja naprej. Vse skupaj 6 ukazov. Katera koli druga rešitev ni pravilna.
VIRI
Pišek https://pisek.acm.si/contents/4903/
Bee-bot simulator https://beebot.terrapinlogo.com/