Učno gradivo za učence 2. triletja za razvijanje računalniškega mišljenja

Tukaj je pripravljeno gradivo za 2 učni uri skupaj, torej 90 minut, za učence drugega triletja osnovne šole, bolj natančno za učence 4. razreda. Namen je razvijanje računalniškega mišljenja in spoznavanje algoritmov.

Operativni cilji:

  • razumevanje pojma algoritem,
  • nek problem iz življenja znajo razdeliti na zaporedje korakov,
  • na enak način znajo opredeliti tudi svoj primer,
  • znajo slediti algoritmu, ki ga napiše nekdo drug,
  • prepoznajo napake in jih popravijo.

Uvodna motivacija: (10 min)

Učence vprašamo, kašen je njihov potek jutra oziroma jutranja rutina, preden pridejo v šolo. Ko nekaj učencev deli, kaj delajo zjutraj, jih vprašamo, kaj sploh je to, kar so oni sedaj našteli. Pridemo do rešitve, da je to neko zaporedje korakov, ki jih naredijo vsako jutro. Potem povemo, da tako delujejo tudi računalniki, sledijo seznamu navodil, ki so zapisana po korakih.

Razlaga učne snovi: (15 min)

Najprej povemo, kaj je algoritem. To je končno zaporedje natančnih navodil, katerim sledimo pri izvajanju opravila ali reševanju problema. Je pa tudi eden najpomembnejših pojmov v računalništvu. Naštejemo tudi par primerov iz življenja, za lažjo predstavo. Primeri: priprava toasta, pot v šolo, kuharski recept. Da preverimo razumevanje, jih prosimo, da še sami poiščejo kakšen primer.

Značilnosti algoritma:

  • na koncu algoritma vedno dobimo nek rezultat,
  • je natančno določen,
  • sestavljen je iz končnega števila korakov,
  • je izvedljiv.

Zelo je pomembno, da natančno napišemo zaporedje korakov. Možno je napisati več različnih algoritmov za en problem. Vendar pa je najboljši tisti, ki uspešno reši problem v najmanjšem številu korakov.

Vprašamo jih, če si najprej oblečemo bundo in nato majico, ali je to pravilen vrstni red? To lahko povežemo z razhroščevanjem v računalništvu. Računalniški hrošč ali bug je napaka, ki onemogoča pravilno delovanje programa. Razhroščevanje ali debugging pa je proces, s katerim iščemo napake in jih odpravljamo.

Vse podatke je dobro, da si tudi zapišejo.

Aktivnosti: (15 min + 15 min + 20 min)

Prva aktivnost: Izberemo 2 učenca. Eden se postavi pred tablo, da bo pisal zaporedje korakov, drugi pa se postavi k vratom, na enega od kvadratov na tleh. Skupaj določimo do kam mora učenec priti, kje bo končna točka. Po razredu postavimo prepreke, čez katere učenec ne more kot so mize, škatle, torbe ipd. Učenec se lahko premakne največ za en kvadrat, ali pa se obrne levo oziroma desno. Ko pojasnimo vsa navodila prosimo ostale učence naj narekujejo korake, ki naj jih učenec naredi in učenec pred tablo zapiše. Ko učenec pride do cilja, se vsi posedejo. Vprašamo jih, kaj smo dobili z zapisom na tabli. To so navodila za pot. To je naš algoritem, s katerim rešimo naš problem, ki pa je priti od začetka do konca hkrati pa se izogniti oviram. Spomniti jih moramo, da obstaja veliko različnih poti, najboljša pa je tista najkrajša.

Druga aktivnost: Teci Marko/Sophia: Na računalnikih odprejo igro Teci Marko. S to igro bodo spoznali programiranje po delčkih oziroma block coding. Najprej skupaj rešimo prvi nivo, da vidijo, kako vse poteka. Drugega rešijo sami in tretjega spet skupaj, saj se pojavi nov ukaz. Potem pa sami nadaljujejo z nivoji do konca te stopnje. Tisti, ki so hitrejši, lahko nadaljujejo na naslednjo stopnjo.

Teci Marko- 1. nivo by xy is licensed under CC BY 4.0 

Teci Marko- 3. nivo by xy is licensed under CC BY 4.0 

Tretja aktivnost: Pišek: Potem nadaljujemo s Piškom in sklopom Zaporedje ukazov. Naloge so različnih stopenj, 2-4 zvezdice. Višjih stopenj se lahko lotijo vsi, še posebej tisti, ki jim gre hitreje. Spet pa lahko na začetku kakšno stopnjo projiciramo in jim pokažemo, saj se igri med seboj razlikujeta in jih opozorimo na te razlike.

Pišek- 1. nivo by xy is licensed under CC BY 4.0 

Pišek- 2. nivo by xy is licensed under CC BY 4.0 

Razložimo jim, da se piščanček tukaj ne premika naprej/nazaj in se ne obrača, vendar pa se premika levo/desno.

Učni list za preverjanje znanja: (15 min)

Učni list- algoritmi by xy is licensed under CC BY-NC-SA 4.0 

Tukaj pa so še rešitve:

Učni list- rešitve by xy is licensed under CC BY-NC-SA 4.0 

Viri:

Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. (2013). Računalništvo neobvezni izbirni predmet učni načrthttps://www.gov.si/assets/ministrstva/MIZS/Dokumenti/Osnovna-sola/Ucni-nacrti/izbirni/Neobvezni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf

Teci Marko! https://runmarco.allcancode.com/

Pišek https://pisek.acm.si/contents/4903/

(Skupno 18 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Orodna vrstica za dostopnost