3.AK: Scratch in alternative

V aplikaciji ScratchJr sestavi nalogo po naslednjih navodilih:

  1. Najprej izberi ozadje: učilnica (rumena in modra klop)
  2. Nato izberi dva poljubna lika: npr. mačka in pošast.
  3. Enega npr. mačko postavi v spodnje levo oglišče, drugega pa ob levi rob tako, da stoji na tleh pred oknom.
  4. Sestavi zaporedje ukazov z vlečenjem blokov v prazen kvadrat tako, da bo maček šel naravnost, navzgor med mizami in nato naprej do desne stranice pred globus.
  5. Drugi lik pa naj gre naprej do konca rumene mize, kjer počaka mačko in se oba pozdravita, nato pa nadaljuje pot navzdol med mizama in levo do spodnjega kota.
  6. Na koncu se oba poslovita.

To nalogo bi obravnavala v 4. razredu pri računalništvi kot neobvezni izbirni predmet pri sklopu algoritmi ali programi. Potrebna predznanja so angleščina, ker je aplikacija v angleščini in neke osnove algoritmičnega mišljenja. Učenci bi potrebovali mobilni telefon ali tablični računalnik.

Pri tej nalogi bi učenci razvijali algoritmični način razmišljanja, pridobili bi sposobnost izbiranja najustreznejše poti za razrešitev problema, znali bi algoritem zapisati s programom, razumejo pojem zanke in ga znajo uporabiti za razrešitev problema.

POSTOPEK IN REŠITEV:

Rešitev 2. lika
Rešitev 1. lika

Naloga © 2021 by NinaD is licensed under CC BY-ND 4.0 

(Skupno 45 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost