Scratch

Navodilo naloge: Tvoja naloga je, da žirafo pripelješ čez savano. Začetni položaj žirafe naj bo na levi strani savane. Žirafa naj najprej naredi nekaj korakov, pri tem upoštevaj, da ima žirafa 3 možne videze. Potem naj nekaj reče, na primer »Kako lep dan je danes!«. Bodi pozoren na to, da bo besedilo ostalo vidno dovolj dolgo, da se ga bo dalo v celoti prebrati. Potem naj žirafa zopet hodi naprej proti desni strani savane (poskusi narediti tako, da bo izgledalo, da se žirafa oddaljuje). Preden žirafa pride čez savano ali celo izgine z nje, naj nekaj pomisli, na primer »Hmm, le kje je moj prijatelj Benjamin?«.

Konceptna kartica.

Naloga je primerna za učence drugega triletja, torej za učence četrtega, petega in šestega razreda osnovne šole pri neobveznem izbirnem predmetu računalništvo. Naloga ni preveč zahtevna, zato učenci ne potrebujejo veliko predznanja. Priporočljivo pa je, da učenci že znajo poiskati in izbrati ustrezno ozadje in ustrezno figuro. Znati morajo najti in uporabljati osnovne bloke. Zaželjeno je, da poznajo koncept zanke, nalogo pa prav tako lahko rešijo brez nje. Za izvedbo naloge učenci potrebujejo računalnik in v kolikor uporabljajo spletno različico Scratch-a tudi internetno povezavo. V učnem načrtu spada ta naloga v vsebinski  sklop programi.

S to nalogo bo učenec osvojil naslednje učne cilje:

  • učenec sestavi svoj program,
  • učenec spremeni zapisan program,
  • učenec sledi zapisanemu programu in predvidi rezultat,
  • učenec spozna, da lahko obstaja več rešitev za isto nalogo.

Moja rešitev naloge (video posnetek):

 

Povezava do realizirane naloge: Žirafa sredi savane.

Licenca Creative Commons
To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

(Skupno 60 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost