KV3: SCRATCH IN ALTERNATIVE

Za nalogo sem se odločila uporabiti program AppInventor. Program je zelo preprost za uporabo in omogoča takojšen preizkus izdelane aplikacije na mobilnem telefonu. Edina slabost aplikacije je, da ni prevedena v slovenščino.

Naloga: Kamen, škarje, papir

V programu AppIinventor izdelaj preprosto igro kamen, škarje, papir v kateri uporabnik tekmuje z računalnikom. Pravila igre so naslednja: kamen premaga škarje, škarje premagajo papir, papir pa kamen. Najprej oblikuj preprost grafičen vmesnik, ki naj vsebuje 3 gumbe (kamen, škarje, papir), s klikom na katere si uporabnik izbere svojo figuro in prostor za izpis povratne informacije o računalnikovi izbiri ter zmagovalcu.

Naloga je primerna za tretjo triado, saj je uporaba programa AppInventor zahtevnejša, poleg tega pa program ni preveden v slovenščino, kar bi lahko mlajšim učencem predstavljalo problem. Učno uro bi umestila v 8. razred v sklop obveznega izbirnega predmeta Računalniška omrežja, saj se tam učenci srečajo s pisanjem algoritmov z odločitvijo, ki rešijo preproste probleme. Učenci so pred reševanjem te naloge že seznanjeni z programiranjem z delčki in uporabo aplikacije AppInventor.

Učni cilji naloge

Učenci:

  • razvijajo sposobnosti za učinkovito in estetsko oblikovanje,
  • pridobivajo sposobnost samostojnega reševanja problemov,
  • napišejo algoritem z odločitvijo, ki reši preprost vsakdanji problem,
  •  izdelajo in spremenijo računalniški program z odločitvijo,
  • analizirajo preprost problem,
  • uporabljajo osnovne korake programiranja.

Reševanje naloge:

  • Najprej se lotimo preprostega grafičnega oblikovanja aplikacije. Na vrh strani dodamo napis Tvoja izbira, spodaj pa tri gumbe za kamen, škarje in papir.
  • Spodaj dodamo napis Računalnikova izbira:, poleg katere se bo ob končanju posamezne parije izpisala izbira računalnika.
  • Pod Računalnikovo izbiro dodamo še zapis Zmagovalec je…, kjer se bo po končani partiji izpisal zmagovalec te partije.
  • Zadnji dve alineji lahko nadomestimo z izpisom s sporočilom (Notifier)
  • Sedaj se lotimo pisanja kode. Najprej nastavimo spremenljivko racunalnik na 0
  • Dodamo zanko when. Če bo uporabnik kliknil (izbral) gumb na kamen se spremenljivka racunalnik nastavi na poljubno število od 1 do 3.
  • Znotraj zanke when oblikujemo pogojno stavek. Če se spremenljivka racunalnik nastavi na 1, se izpiše, da je računalnik izbral kamen in je rezultat izenačen. Če se spremenljivka racunalnik nastavi na 2, se izpiše, da je računalnik izbral škarje in je uporabnik zmagal. V primeru, da se spremenljivka racunalnik nastavi na 3, se izpiše, da je računalnik izbral papir in je zmagal računalnik.
  • Podobno kodo napišemo še, če uporabnik izbere gumb papir ali škarje. Pod vsako oblikujemo še pogojni stavek if, ki je povsem podoben prvemu, le paziti moramo, da je izpis pravilen.
  • Opomba: ko se spremenljivka racunanlik nastavi na naključno število od 1 do 3, povsem poljubno določimo katero figuro bo predstavljalo določeno število.


To delo je objavljeno pod licenco Creative Commons Priznanje avtorstva-Nekomercialno-Brez predelav 4.0 Mednarodna.

(Skupno 24 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost