SCRATCH IN ALTERNATIVE

Opredelitev ciljne publike

Podana naloga je namenjena učencem petega in šestega razreda(to pomeni učenci stari 11-12 let).  Predhodno znanje, ki ga učenci potrebujejo je znanje operativnih ciljev iz algoritmov. Učenci naj rešijo nalogo s pomočjo programa Scratch. Naloga je namenjena reševanju pri predmetu računalništva v drugem triletju. Cilji, ki jih želimo, da jih učenec doseže z  opravljanjem naloge so predvsem iz vsebinskega sklopa programi.

Cilji

Učni cilji, ki jih učenci dosežejo med izvajanjem naloge so:

  • Znajo slediti izvajanju tujega programa,
  • znajo algoritem zapisati s programom,
  • znajo v programu prebrati vhodne podatke in jih vključiti v program,
  • prepoznajo in znajo odpraviti napake v svojem programu,
  • znajo popraviti napako v tujem programu,
  • znajo rezultate naloge zapisati v datoteko,
  • se seznanijo z dogodkovnim programiranjem,
  • razumejo kodiranje podatkov,
  • razumejo, da obstajajo podatki v različnih pojavnih oblikah (besedilo, zvok, slike, video),
  • znajo najti ustrezno orodje, s katerim rešijo problem.

Rešitev naloge

1. Korak

Prvo izberemo lik oziroma figuro, ki bi ga želeli uporabiti. Lahko uporabimo figuro, ki je že nastavljena(slika 1) ali ali izberemo drugo(slika 2), ko kliknemo na ikono za novo figuro(slika 1, številka 1).

slika 1

slika 2

2. Korak

V naslednjem koraku moramo izbrati prave bloke za reševanje naloge. Bloke najdemo na levi strani programa. Bloki so razdeljeni na po barvah in po funkcijah, ki so gibanje, videz, zvok, dogodek, … Da rešimo nalogo potrebujemo bloke s funkcijo dogodka, kjer bo potrebno poiskati blok ko kliknemo na figuro(slika 3). Nato bo potrebno med zaznavanje poiskati blok vprašaj in počakaj(slika 4) in na kocu še blok reci med videzi(slika 5).

slika 3

slika 4

slika 5

Licenca Creative Commons

3. Korak

V zadnjem koraku pa moramo bloke še sestaviti v pravilno zaporedje korakov in ga nato še zagnati. Prvo skupaj sestavimo blok ko kliknemo na figuro(številka 1) in blok vprašaj in počakaj(številka 2). V blok vprašaj in počakaj lahko napišemo katerokoli vprašanje nato počakamo na odgovor in na koncu dodamo še odziv na odgovor z blokom reci(številka 3). Nato zaženemo program z zeleno zastavico(številka 4) in s tem je naloga končana.

slika 6

Naloga

Konceptna naloga: konceptna kartica

povezava do realizirane naloge

Viri

Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport, Zavod RS za šolstvo. (2013). Računalništvo neobvezni izbirni predmet učni načrt. http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/

(Skupno 119 obiskov, današnjih obiskov 1)

Morda vam bo všeč tudi...

Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Dostopnost